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퀸과 나서스의 변동 사항, 그리고 프렐요드를 소개해 드립니다.
Pwyff: 소환사 여러분 안녕하세요. 프렐요드 패치 프리뷰입니다.
오늘은 저 Pwyff가 게임 디자이너 Morello님과 Brackhar님을 모셨습니다. 다들 잘 지내시죠?
Morello: 좋습니다!
Brackhar: 그럼요!
Pwyff: 밸런스에 대한 이야길 나누기 전에 프렐요드 업데이트를 먼저 살펴볼까요?
북쪽의 땅 프렐요드에 대해 Morello님에게 소개를 부탁해 보죠.
Morello: 이번 프렐요드 이벤트엔 얼음을 주제로 한 다양한 콘텐츠가 준비돼 있어요.
애쉬, 세주아니, 리산드라가 프렐요드의 패권을 두고 첨예한 갈등을 펼치는 거죠.
또 트런들과 세주아니도 이번 기회에 새로운 모습으로 변신합니다.
자세한 내용은 챔피언 집중탐구에서 모두 확인하실 수 있구요.
또 부족 동맹 이벤트도 열려, 프렐요드 세 부족 중 하나를 선택해 동맹을 맺으실 수 있습니다.
꼭 프렐요드 관련 챔피언으로 게임을 하지 않아도 이벤트에 참가하실 수 있습니다.
Brackhar님이 이번에 선보일 무작위 총력전(ARAM)의 칼바람 나락 맵을 소개하고 싶으신가 봐요.
칼바람 나락은 별도의 맵 모드로 프렐요드에 자리잡고 있습니다.
Brackhar: 그래요, 드디어 칼바람 나락이 공개됩니다.
증명의 전장이 칼바람 나락으로 바뀌면서 배경과 역사를 담은 무작위 총력전(ARAM)맵으로 다시 태어납니다.
뒤틀린 숲 리메이크에 활용된 기술을 총동원 해서
고대의 전투가 벌어졌던 칼바람 나락을 프렐요드 깊숙한 곳에 심어 둔거죠.
칼바람 나락을 둘러싼 흥미진진한 배경 스토리도 준비돼 있는데요,
칼바람 나락에 새로 등장한 상점 주인 NPC들을 통해 재미있는 이야길 들으실 수 있습니다.
이 상점 주인들은 플레이어의 상황에 맞는 대사로 더울 몰입감 있는 경험을 선사할 겁니다.
무작위 총력전(ARAM)에 빠른 대전 시스템이 도입되길 기다리신 분들 많죠?
무작위 총력전(ARAM)을 더 편리하게 즐기실 수 있도록 빠른 대전 시스템을 도입했습니다.
Pwyff: 또 무작위 총력전(ARAM)에서 탈주하는 경우에 대한 대비책도 절실했죠.
가끔 정말 피하고 싶은 챔피언이 걸릴 때가 있잖아요.
이제 어떻게 되나요?
Brackhar: 빠른 대전이 도입되면서 자동적으로 탈주자 단속 시스템도 적용됩니다.
플레이어들이 게임을 쉽게 떠날 수 없게 되니 이 문제도 덜 발생하겠죠.
그렇지만 무작위 총력전(ARAM)에서 간혹 정말 플레이하기 싫은 챔피언이 걸리는 경우가 있다는 점은 인정합니다.
이 상황에 사용할 수 있는 주사위 시스템이 도입됩니다. 무작위 총력전(ARAM)을 플레이하다보면
주사위 포인트를 얻게 되고, 이걸 사용해 챔피언을 다시 선택할 기회를 얻게 되는 거죠.
챔피언을 많이 보유할 수록 포인트는 빨리 쌓이고, 금주의 로테이션 챔피언들도 주사위를 던져 다시 선택될 수 있습니다.
Pwyff: 확률에 의존하는 형식이긴 하지만
적어도 상대가 럭스나 니달리인데 아군이 모두 근접 전사라면 주사위를 굴려볼 만 하겠네요.
Brackhar: 그렇죠. 이 밖에도 맵에 다른 변화들을 가미했어요.
두 개의 신규 아이템을 추가했습니다.
하나는 수호자의 뿔피리인데요.
근접 전사가 멀리서 마법을 날리고 있는 적팀에게 전투를 개시할 수 있죠.
창과 레이저만 맞고 있지 않아도 되요.
Pwyff: 그래도 전 레이저를 쏘는 쪽이 더 좋겠네요. 설명 감사해요, Brackhar님.
Brackhar: 별말씀을요. 초대해 주셔서 감사합니다.
Pwyff: 이제 Morello님과 다른 게임 변경사항을 살펴 볼까요?
이번 패치에 대규모의 밸런스 조정이 있죠. 원거리 주 공격수의 팬이니까 퀸부터 살펴 보죠.
현재 퀸의 플레이 방식은 다소 특이한 편입니다.
궁극기를 사용하면 근거리 전사로 변신해야 하고 공중제비를 썼다가 위험해 지는 경우도 있죠.
퀸을 안전하게 플레이할 수 있도록 기동력을 강화했죠. 원거리 강화 효과를 적용하는 대신에요. 그 이유가 뭔가요?
Morello: 퀸은 팀에서 독보적인 역할을 지니고 있고, 공격력 기반의 주 공격수로 활약해야 하죠.
그 특징은 그대로 살려두면서,
까다로운 부분을 수정해 팀에서의 고유한 역할은 유지시키고 싶었어요.
아무래도 기존의 플레이 방식과 차별화된 물리 공격수이다 보니
퀸의 스킬을 제대로 활용하기엔 어려운 점이 있었죠.
바톤터치는 그 자체로 전략적인 판단이 많이 필요한 스킬인데요.
더 많은 피해를 주면서 빨라지지만, 위험에 노출되기 쉬운 근접 공격을 해야 하는 거죠.
이런 특징을 매우 전략적으로 활용하는 플레이어들도 꽤 있었습니다.
우선적으로 처치해야 하는 적을 추격하거나 기습을 하거나 불리한 상황을 빠져나올 때 쓰는 식이죠.
이런 식의 플레이가 퀸이 지닌 강점을 잘 드러낼 수 있는 거죠.
바톤터치의 재사용 대기시간을 줄여서 전보다 덜 고민할 수 있게 했습니다.
언제 다시 사용할 수 있을지 신경 쓰지 않도록 말입니다.
예리한 감각의 기본 지속 효과에 매사냥 발동 시 이동 속도가 증가되는 효과도 추가했습니다.
기동력도 살리면서 유리한 위치를 선점하고 우선 처치 대상인 적도 매사냥으로 추격할 수 있죠.
Pwyff: 나서스가 살짝 하향됐죠.
쇠약 스킬의 공격 속도 감소 효과가 반으로 줄고요.
나서스는 그 동안 크게 인기를 누리지 못하다가
최근 상향 패치 이후 빛을 보고 있었는데요. 왜 다시 하향 되나요?
Morello: 그 점에 대해 자세히 알아 볼까요.
보통 이전에 약하다고 여겨지던 챔피언이
패치를 통해 상향되었다가 다시 하향되면 혼란스러워 하시죠.
중요한 건 이미 상당히 상향이 되었다는 겁니다.
다만 기존에 지나치게 약해서 과도한 상향이 진행된 것이 문제랄까요.
쇠약이 바로 그 경우에 해당합니다. 이동 속도 감소가 95% 공격 속도 감소도 역시 95%였죠.
이건 기본 공격을 위주로 사용하는 챔피언들에겐 엄청난 장벽이 됩니다.
일단 쇠약에 걸리면 별다른 방도가 없어요. 도망가거나 싸워 보는 거죠.
지금으로썬 어떻게 해도 살아남기 힘든 게 문제죠.
결국 나서스에게 반격도 못해보고 처치 당하는 겁니다.
지나치게 막강한 쇠약을 하향해서 나서스의 다른 강점들과 겨룰 수 있는 여지를 확보하고 싶었어요.
강한 피해량과 높은 체력 말이에요.
Pwyff: 이번엔 아이템과 관련한 두 가지 주요 변경점을 살펴볼까요?
우선 불굴의 영약의 가격을 올렸습니다.
게임 초반에 큰 영향을 미칠 텐데요,
그간 공격력 강화가 필요 없는 중단 공격로의 마법사도 불굴의 영약을 들고 나오는 경우가 많았죠.
그런 현상을 막기 위한 변화인가요?
Morello: 불굴의 영약은 원래 위험이 큰 만큼 보상도 크게 노릴 수 있는 시작 아이템인데요.
시즌 2 때 샤코가 사용하던 방식이 그 좋은 예죠.
초반 기습에 완전히 올인하고 중후반 게임으로 잘 성장해 나가는 식이죠.
그런데 지금은 불굴의 영약이 대부분의 상황에서 위용을 떨치다 보니 아이템 고유의 의미가 희석되었습니다.
딱히 위험을 걸만한 요소가 없으니까요.
이 변화로 불굴의 영약 아이템을 둘러싼 많은 변수가 발생할 수 있을 겁니다.
언제 쓰는 게 좋을 지, 대신 뭘 살 수 있을 지 선택하게 되는 거죠.
Pwyff: 불굴의 영약 가격 상향은 다른 아이템 변화와도 연관되는데요, 체력 물약의 최대 소지 개수가 다섯 개로 제한됩니다.
이 변화는 게임 초반에 극강의 생존력을 원하거나
공격로 장악력이 부족한 챔피언으로 게임 중반까지 버텨내기를 원하는 분들에게 큰 타격이겠네요.
왜 이렇게 변하나요?
Morello: 엄청난 체력 물약을 들고 게임을 시작하는 건 공격로에서 무한정 버티는 문제를 초래하는데요.
이렇게 되면 플레이어간 다양한 상호작용이 축소돼서 교전의 재미가 위축됩니다.
상대방이 막강한 체력으로 버티기만 한다면
덤벼들거나 공격을 감행해도 공격로에서 밀어낼 여지가 없거든요.
상대방은 물약만 주구장창 마실 테고 그러다 보면 스스로도 미니언만 처치하고 마는 거죠.
지루하고 정적인 공격로 대치가 될 겁니다.
체력 물약 다섯 개 정도면 공격로에서 어느 정도 버틸 수 있으면서
적이 공격을 감행할 여지도 주는 적정선인 것 같아요.
Pwyff: 쓸만한 시작 아이템이 부족하다는 문제가 불거지진 않을까요?
Morello: 맞아요.
워낙 체력 물약을 대량 구입해서 과도한 생존력으로 버티는 문제가 커거 이것부터 해결하려고 했어요.
체력 물약 소지 개수에 재한을 두면 여기에 의존하던 챔피언들이 어떻게 되는지 볼 수 있거든요. 모데카이저나 카사딘처럼요.
만일 체력 물약을 사재기 하는 것이 최선의 선택이었다는 게 밝혀지면 근본적인 문제를 확인할 수 있겠죠.
플레이어 간 상호작용을 줄이는 생존력으로 쓸모 있게 되는 챔피언은 옳지 않습니다.
무한한 생존력 이외에도 빛을 발할 수 있는 요소가 있어야죠.
Pwyff: 이번 패치 프리뷰는 여기까지입니다. 고마워요, Morello님.
Morello: 초대해 주셔서 감사합니다.
Pwyff: 시청해 주셔서 감사합니다. 다음에 또 뵙죠!