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이번 패치 프리뷰에서는 이블린, 그레이브즈, 코르키 등의 변경 사항을 살펴봅니다.
소환사 여러분, 시청해 주셔서 감사합니다. 이번 주는 저 프릭이 인기 디자이너 퍼럴포니와 함께
리그 오브 레전드 차기 패치의 중요한 변경 내용을 짚어보도록 하겠습니다.
본 동영상에서는 모든 변동 내용을 다루는 대신 변경 배경과 이유를 설명 드리겠습니다.
이번 패치에서는 심연의 홀 아이템이 변경되는데요, 그 이유와 자세한 설명을 부탁 드립니다.
심연의 홀은 최초에 다이애나와 아무무 같이 사거리가 짧은 방어형 마법사를 위한 아이템으로 기획됐습니다.
그런데 사거리가 긴 오오라 때문에 어떤 특성을 갖추든, 상대가 누구든 간에 모든 마법사 챔피언에게 엄청난 효율을 보장해준 게 문제였죠.
이 아이템의 핵심 요소는 그대로 유지하면서, 공격력과 생존 능력이 반드시 필요한 근거리 마법사와 방어 담당에게 필요한 아이템으로 조정하고자 합니다.
그래서 사거리가 긴 챔피언들에게는 별 도움이 안되도록 오오라의 범위를 줄여, 일종의 틈새 상품으로 만들려는 거죠.
다이애나는 출시 후 몇 주가 지나 플레이어들이 적응을 마쳤다고 볼만한 시점이 됐는데, 생각보다 너무 셉니다.
때문에 차기 패치에서 하향이 결정됐는데, 어떤 점을 왜 손보게 되나요?
다이애나는 전반적으로 좀 셉니다. 순간 화력, 지속 피해량, 생존력 모두 다른 챔피언에 비해 너무 높아요.
그래서 경기에서의 경쟁력은 유지하는 선에서 다른 챔피언들과 같은 수준으로 맞추려 합니다.
우선, 다이애나의 자동 체력 회복량이 줄어듭니다.
보호막이 있다는 건 적의 공격을 보호막으로 막아야 한다는 뜻이죠.
또, 기본 능력치도 이렇게 높을 필요는 없습니다.
초승달 검기의 피해량과 주문력 계수 역시 약간 감소합니다.
현재는 피해량이 너무 크고, 두 수치를 낮춰야만 밸런스가 맞기 때문입니다.
라이브 디자이너들은 최근 공격력 탑 3 주 공격수인 그레이브즈, 코르키, 이즈리얼을 손봤는데요,
주 공격수의 뚜렷한 강점은 유지하면서, 동시에 그만큼의 약점도 두는 것이 목표였습니다.
그레이브즈를 먼저 볼까요? 공격 속도 조정이 그레이브즈의 특징에 어울리는 선택일까요?
그레이브즈는 커다란 산탄총을 든 터프 가이죠. 휙 들어와서 면전에 산탄총을 쏘는데, 이 때문에 초반 위력이 셉니다.
문제는 후반에도 이를 상쇄하는 약점이 드러나지 않는다는 거죠.
그래서 빨리 뽑기의 공격 속도와 기본 공격 속도를 다소 줄이기로 했습니다.
이로써 초반과 후반에서 차이가 생기게 될 겁니다.
궁극적으로 초반에는 막강하되 후반까지 계속 강한 상태로 남진 않게 해서, 별 전략 없이 공격만 계속할 수는 없게 하려는 거에요.
그럼 코르키로 넘어가죠. 지금은 모든 요소가 다 너무 강해서, 이번 패치에서 기동력과 견제력을 하향합니다. 변동 사항과 그 이유는 뭔가요?
코르키를 플레이하는 재미는 광역 피해를 얼마나 줄 수 있느냐, 교전 시 순간 화력이 얼마나 커지느냐에 달려 있죠.
두 가지 모두 다른 어떤 주 공격수보다 강하다고 볼 수 있어요.
하지만 전반적으로 화력이 너무 높아서, 코르키의 재미 요소를 유지하는 선에서 기동력과 원거리 견제력을 조금 낮추기로 했습니다.
그래서, 팀간 전투에서는 빠른 이동을 좀 억제하고 위치 선정에 좀 더 유의하게끔 발키리의 재사용 대기시간이 늘어납니다.
미사일을 언제든 사용할 수 있기 때문에 원거리 견제 능력이 다른 강점들과 합쳐져 지나친 상승 효과를 줬거든요.
즉, 포탄이 너무 빨리 생기는 게 문제죠.
그래서 미사일 생성에 걸리는 시간은 늘리고, 대신 총 미사일 갯수는 동일하게 유지합니다.
이로써 엄청난 피해를 퍼부으며 팀에서 큰 역할을 계속할 수 있죠.
이즈리얼은 원거리 견제, 뛰어난 기동력, 그리고 펄스 건의 위력이 장점이죠.
이번 패치에서는 정수의 흐름과 신비한 화살을 하향하려 합니다. 이제 이즈리얼은 어떻게 되나요?
정수의 흐름은 공격로에서 아무 고민 없는 플레이를 가능하게 하죠. 탄도체의 실제 폭이 시각 효과보다 커서, 피했다고 생각해도 실제로는 맞게 됩니다.
게다가 기본 공격력은 높고, 마나 소모량은 적으면서 미니언을 그냥 통과하기까지 하니 위력도 너무 크지만 상대편으로선 반격할 방법이 없게 됩니다.
신비한 화살은 이즈리얼의 가장 재미 있는 기본 스킬이지만 마나 소모량이 다소 높아 다른 스킬을 주로 써야만 했죠.
신비한 화살은 공격로 대치 단계에서 재미를 보장하는 원거리 견제 수단이기 때문에, 이를 유도하면서 좀 더 자주 쓸 수 있게 하고자 합니다.
최근 이블린의 스킬 리메이크로 개선되긴 했지만, 아직도 성능이 약한 건 사실입니다.
이번 패치에서는 어떻게 속도를 높이게 되나요?
이블린의 전반적인 구성은 만족스럽지만, 기동력과 후반 팀간 교전 기여도를 좀 더 개선시켜 챔피언 선택 빈도를 높일 생각입니다.
기동력 개선을 위해 어둠의 광기 재사용 대기시간이 줄어들고, 미니언을 통과할 수 있게 됩니다.
이제 이블린은 적에게 더 빠르게 접근할 수 있죠.
또한, 은신 역시 감지 당하기 전에 적에게 더 가까이 접근할 수 있도록 몇 가지 조정이 적용됩니다.
후반 팀간 교전 기여도를 위해서는 궁극기의 두 번째와 세 번째 랭크 재사용 대기시간이 대폭 줄어듭니다.
이블린의 초반 급습과 후반 팀간 교전에서의 활약을 위한 변경 사항이죠.
지금까지, 리그 오브 레전드 패치 프리뷰였습니다. 감사합니다!