Tip:
Highlight text to annotate it
X
Jatt: 오늘은 엘리스, 트위스티드 페이트, 마법 저항력 아이템과 정글 변경 사항을 알아보겠습니다.
소환사 여러분, 안녕하세요. 패치 프리뷰입니다.
저는 Jatt입니다. 게임 기획자 Feral Pony와 함께 이번 패치 변경 사항을 살펴보겠습니다.
엘리스부터 보죠. 공격력이 강력하고 보조기가 출중해서, 게임에서 가장 강력한 만능 챔피언 중 하나입니다.
프로 경기에서 가장 우선적으로 선택되거나 금지되는 챔피언인 만큼, 약점이 별로 없죠.
스킬 구성도 매우 좋아서 다른 챔피언을 고를 이유가 별로 없겠다는 생각까지 듭니다.
이 위력을 조정하기 위해 어떤 변경이 이뤄졌나요?
Feral Pony: 엘리스는 꽤 전부터 강한 챔피언으로 군림해왔죠. 공격력도 상당히 높지만,
임시로 수치만 조정해서 해결할 수 있는 문제는 아니라고 봤습니다.
엘리스의 새끼 거미 같은 좀 더 지나치게 극복하기 어려운 강점을 먼저 조정하는 데 집중했습니다.
새끼 거미는 엘리스 플레이의 핵심이고 공격력도 상당하지만, 플레이어들과의 상호작용은 거의 없었습니다.
죽이기 너무 어려워서 사실 대부분의 팀은 새끼 거미를 그냥 무시하죠.
새끼 거미에게 공격이 좀 먹힐 수 있도록, 기본 체력을 상당히 깎았고 대신 방어력과 마법 저항력을 상향했습니다.
이제 마법사나 원거리 딜러 등 마법 또는 방어구 관통력을 갖춘 챔피언은 새끼 거미를 처치해 엘리스의 공격력을 일부 봉쇄할 수 있습니다.
또 엘리스 입장에선 새끼 거미를 보충하기 위해 자주 인간 형태로 돌아가야 할 테고요.
Jatt: 줄타기도 엘리스를 정말 상대하기 싫게 만드는 강력한 스킬이었죠.
잠깐 동안 무적이 될 뿐만 아니라, 범위가 너무 넓어서 추격을 뿌리치기가 이상할 정도로 어려웠습니다.
이 스킬도 변경되죠?
Feral Pony: 엘리스는 난이도가 매우 높은 챔피언입니다.
처음에 설계할 때, 줄타기 범위를 약간 더 여유 있게 만들어서 사거리 표시 바로 바깥에 있는 적 위로 강하할 수 있도록 했습니다.
플레이어들이 좀 더 잘 활용할 수 있도록 하기 위해서죠.
이제 엘리스 플레이어들의 실력이 훨씬 더 향상되어 여유 범위가 필요 없게 되었으므로, 이를 삭제하게 됐습니다.
줄타기 스킬의 실제 사거리와 표시되는 사거리가 일치하게 되었으므로,
엘리스를 플레이할 때나 적으로 상대할 때나 직관적인 플레이가 가능합니다.
Jatt: 트위스티드 페이트를 살펴보죠. 수준에 관계 없이 어떤 게임에서든 강력한 챔피언이죠. 과거 밸런스 조정도 여러 번 되었고요.
이번에는 어떻게, 그리고 왜 변경되었죠?
Feral Pony: 추가 골드를 팀 전체가 아니라, 트위스티드 페이트만 획득하도록 속임수 주사위를 변경하였습니다.
이제 적 유닛을 처치할 때마다 무작위로 1~6골드를 획득하게 됐죠.
속임수 주사위라는 이름에 걸맞게, 높은 숫자가 나올 확률이 더 높습니다.
이 변경의 이유는 크게 두 가지입니다.
첫째로, 양 팀의 실력이 같을 때 트위스티드 페이트의 기본 지속 효과 덕분에 승부가 갈리는 일이 벌어졌기 때문이죠.
둘째로, 팀 전체에 영향을 미치는 지속 효과 전반에 대한 저희의 판단 때문입니다.
팀 전체에 영향을 미치는 효과는 팀원 수만큼 증폭되기 마련이므로, 챔피언 한 명에게 미치는 효과는 작을 수밖에 없습니다.
해당 플레이어 자신이 느끼는 효과가 미미하면, 실제 계산상 강력한 효과라 해도 플레이하는 재미가 떨어진다는 판단 하에
효과를 트위스티드 페이트 한 명에게 집중시킨 것입니다.
Jatt: 또 트위스티드 페이트가 카드 뽑기로 상대 플레이어들에게 끊임 없이 위협을 가할 수 있다는 점도 문제였습니다.
원래는 스킬 사용 후 카드를 언제 고르든 관계 없이, 뽑아서 던지기까지 총 10초가 주어졌죠.
그래서 황금색 카드를 즉시 뽑은 후 던지지 않고 오랫동안 들고 있을 수 있었고요.
이 스킬은 어떻게 변경됐죠?
Feral Pony: 카드 뽑기가 실력에 크게 좌우되는 스킬인 점은 좋지만, 시간이 너무 많이 주어졌다고 판단했습니다.
1초만에 정확히 황금색 카드를 뽑아서 9초 동안 들고 있을 수 있다면 지나치게 유리합니다.
이제 카드를 뽑는 데 8초가 주어지고, 카드를 뽑으면 4초 안에 던져야 합니다.
전반적으로 보면 카드를 미리 뽑아두는 플레이를 즐기는 분들껜 하향으로 느껴질 수 있지만,
더 빠르고 전략적인 플레이가 이루어질 수 있길 바랍니다.
Jatt: 마법 저항력 이야기를 해볼까요. 시즌3 시작 이후로 마법 저항력이 개인 능력치였던 적이 거의 없었죠.
주문력 챔피언을 상대하는 대부분의 플레이어들은 마법 저항력을 팀원의 룬 방벽에 크게 의존했습니다.
이제 상황이 달라질 수 있을까요?
Feral Pony: 말씀하신 대로 마법 저항력이 오오라 능력치처럼 되어 버린 게 사실입니다.
이번 시즌 들어 룬 방벽 외의 마법 저항력 아이템을 아예 사지 않는 플레이어들이 많았죠.
이번 패치에서 룬 방벽을 삭제하고, 대신 군단의 방패를 강철의 솔라리 펜던트로 업그레이드할 수 있게 했습니다.
광역 피해 감소 아이템은 괜찮은 전략적 선택이 될 수 있으니까요.
또, 마법 저항력 증가 오오라와 방어막을 제공하는 사용 효과는 한 아이템에 넣어도 잘 어울린다고 판단했습니다.
그리고 군단의 방패가 강철의 솔라리 펜던트로 조합되면, 팀을 위해 두 아이템을 다 사야만 했던 플레이어들이 다른 아이템을 살 골드와 공간이 생기겠죠.
Jatt: 룬 방벽이 삭제된다면 마법 저항력이 필요한 탱커들은 어떤 아이템을 선택할 수 있을까요?
Feral Pony: 기존 마법 저항력 아이템을 여럿 변경했고, 새로운 아이템도 추가했습니다.
바로 중급 마법 저항력 아이템인 망령의 두건입니다.
체력과 마법 저항력을 올려주며, 적 챔피언에게 공격 당할 때마다 체력 재생량을 높여줍니다.
정령의 형상이나 밴시의 장막으로 업그레이드해 마법 저항력을 더 높일 수 있습니다.
기본적으로, 이번 변경은 마법 저항력을 개인 능력치로 다시 자리매김하려는 시도입니다.
플레이어들이 마법 피해를 막기 위해 단 하나의 강력한 오라 아이템에 너무 의존하지 않고 각자 자신의 방어 아이템을 갖추는 편이 바람직하다 판단했죠.
Jatt: 마지막으로 정글 이야기를 해보죠.
3.8패치에서 초반 공격로 밸런스 문제를 해결하기 위해 정글 몬스터들의 최초 생성 시간을 늦췄습니다.
1:55로 생성 시간이 늦춰졌지만, 여전히 골렘 두 마리를 일찍 사냥해 하단 공격로에서 유리한 고지를 선점할 수 있었죠.
이 문제를 어떻게 해결하려 했나요?
Feral Pony: 처음엔 몬스터 생성 시간을 1:55로 늦추면 이 문제를 충분히 해결할 수 있다고 판단했습니다.
골렘 두 마리를 사냥하러 가면 상당한 손실이 생길 거라고 본 거죠.
하지만, 변경 후에도 일부 챔피언들은 공격로에서 큰 손실을 보지 않고 골렘들을 사냥할 수 있었습니다.
이번에는, 에픽 몬스터 외의 정글 몬스터 생성 시간을 2:05로 더 늦춰서 문제를 해결하고자 했습니다.
Jatt: 3.8 패치에서 고대 골렘과 도마뱀 장로가 주는 경험치도 크게 증가했었죠.
이번 패치에서 그 경험치를 일부 분산시키게 됐는데요, 이유는 뭐죠?
Feral Pony: 고대 골렘과 도마뱀 장로의 경험치를 높인 것은, 작은 몬스터들의 생성 시간이 늦춰진 데 대한 일종의 보상이었습니다.
하지만, 부작용이 생겼죠. 거대 골렘이나 도마뱀 장로에게 적보다 먼저 강타를 사용하기만 하면 게임 초반을 지배할 수 있게 됐습니다.
적 정글에서 에픽 몬스터 하나만 훔치면 2레벨이 될 수 있었으니까요.
여전히 에픽 몬스터를 강타로 가로채면 상당한 이득을 볼 수 있지만, 상대 정글러의 성장을 완전히 봉쇄할 수는 없게 됐죠.
이제 전처럼 적 정글러를 초반에 완전히 짓밟는 플레이를 하고 싶다면
새끼 도마뱀까지 모두 빼앗을 수 있는 위치를 점하기 위해 정면 대결을 벌여야 합니다.
시야 바깥에 숨어있다 큰 몬스터 하나만 쓰러뜨리는 걸론 부족하죠.
Jatt: 이번 패치 변경 사항에 대한 이야기는 이것으로 마치겠습니다. Feral Pony, 고마워요.
Feral Pony: 불러주셔서 감사합니다.
Jatt: 시청해 주셔서 감사합니다. 공식 패치 노트에서 모든 변경 사항을 확인하실 수 있습니다. 다음 이 시간에 또 뵙겠습니다.