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48시간 내에 어떻게 게임을 만들지?
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아트 스타일 수정
기획서 수정
코드 디버깅
모델링 마무리
검수
글로벌 게임 잼 2012
안녕하세요. 2012 GGJ에 오신 것을 환영합니다
저는 국제게임개발자협회(IGDA)의 Executive Director, 고든 벨라미라고 합니다
이 세계 최대의 게임 제작 이벤트를 주최하게 되어 정말 자랑스럽네요
저는 오늘 전세계에서 가장 멋진 스튜디오 중 하나인 런던, SI Games에 와있습니다
이번 게임 잼은 정말 멋질 겁니다. 45개국 이상의 국가에서,
1만여 명의 참가자가 주말 동안 게임을 개발할 것으로 예상하고 있죠
다음 48시간 동안, 혁신과 협동, 그리고 즐거움을 만끽하세요!
모두 즐거운 시간을 보내시고, 이번 주말에 만들어질 보드 게임이나,
컴퓨터 게임 등, 모든 것들을 공유하고 플레이해보기를 고대하고 있겠습니다
그럼 잔소리는 이쯤하고, 전세계에서 온 환상적인 기조 연설들을 감상해보시죠
감사합니다!
존 로메로/브렌다 가노 브레스웨이트 주제: 협업
글로벌 게임 잼 2012에 오신 것을 환영합니다
저는 브렌다 가노 브레스웨이트이고, 저는 존 로메로이며, Loot Drop에서 함께 일하고 있죠
존과 저는 3개의 게임을 함께 개발했습니다
최근에는 Ravenwood Fair를 출시했고, 몇 개의 수상 후보에도 올랐죠
제 게임이었던 Cloudforest Expedition에서도 함께 작업했죠
저희는 현재 제 게임, 즉 말씀드릴 수 없는 프로젝트에서 함께 일하고 있습니다
멋진 게임이고, 올해 언젠가에 출시 예정이죠
협업에서, 가장 처음에 해야 할 일은 주어진 제약을 파악하는 일입니다
여러분께는 이번 주말 밖에 없으니, 저희의 6개월 일정보다 더 미친 일정이죠
게다가 게임 제작 경험이 있을 수도 있고, 없을 수도 있는 상대적으로 작은 팀과 함께해야 합니다
여러분이 할 수 있는 가장 큰 실수는 너무 거창한 게임을 디자인을 하는 겁니다
게임 관련 학과의 기말 프로젝트에서 자주 보이는 실수죠
이번 주말에 야심찬 게임 디자인을 시도하는 건 더 나쁜 일이니,
상식적인 선에서 게임을 디자인하세요
그간 참여했던 GGJ에서는 4명이 2달 동안 코딩할만한 게임 디자인을,
달랑 한 명에게 주말 동안 해내라고 요구하는 사람들도 눈에 띄더군요
그러니 정말 좋은 충고였어요
특정 엔진을 사용해 제작한다면, 게임 디자인에서 요구되는 기능들이
엔진에 포함되어 있는지가 중요합니다. 엔진에 따라 특정 기능을 지원안할 수도 있으니,
어떤 프레임워크/엔진을 사용하는지가 디자인에 큰 영향을 미치죠
개발 시작 전에, 자신의 팀을 알아보고, 개개인의 기술과 능력을 확인하세요
오랜 친구에게 얻은 교훈을 들려드리자면, 게임을 디자인하고,
필요한 걸 모두 갖췄다는 확신이 들자마자 2/3정도 잘라내세요
그럼 아마 제 시간에 개발을 끝낼 수 있을 거에요
저희 말이라 믿음이 안 가시면, 존 스타인벡의 말을 들려드리죠
존 스타인벡에 따르면 “음악이나, 예술, 시, 수학, 철학, 게임에서 좋은 협업이란 없다”
“창조의 기적이 일어나면, 집단은 그 창조물을 발전시킬 수는 있지만, 새로운 걸 발명하지는 않는다"
"가치 있는 것들은 인간(man)의 고독한 정신 속에 있다"
여성(woman)일 경우도 있을 텐데, 이 사람은 정치적으로 올바른 편은 아니었군요
참, 게임 부분은 없지만 임의로 추가한 겁니다
요점은 한 사람이 결정을 내리는 편이 일을 끝내는데 훨씬 좋다는 겁니다
물론 팀을 이끌 사람이 필요하다는게 폭군을 한 명 뽑으라는 소리는 아니죠
의견에 귀를 기울이고, 의견을 받아들일 줄 알아야 합니다
기능을 잘라내거나, 빨리 구현할 수 있게,
재디자인하는 법을 아는 것도 매우 중요하죠
존의 게임, Cloudforest로 실제 예를 들어보죠
그 게임 작업에서 제가 이해하지 못했던 기능이 있었어요
디자인 면에서는 이해가 됐지만 플레이어 입장에서는 이해가 안 됐죠
존은 저와는 다른 의견이었어요 근데 자신은 다르게 느꼈어도,
저와 다른 몇 명에게는 중요한 점이라는걸 이해해줬습니다
그래서 "모르겠는데? 내가 볼 때는 괜찮아"가 아니라,
최대한 많은 플레이어를 만족시키려고,
다른 사람의 의견을 참고로 디자인을 약간 수정했죠
리더는 이처럼 다른 사람의 의견을 받아들일 수 있어야 합니다
협업에서 자주 나타나는 또 하나의 문제는 바로
사소한 사항을 가지고 주말 내내 토론을 하는 거죠
이럴 때 최고의 방법은 최대한 빨리 기능을 구현하고, 그 기능이,
좋은지 나쁜지를 게임에서 확인하는 겁니다
게임은 거짓말하지 않으니까요!
또 하나 짚고 넘어가야 할 점은, 취약한 팀원의 능력을 고려하라는 겁니다
대학생 프로젝트를 보면 프로젝트 리드가 모든 코딩과
디버깅을 하고, 나머지는 뒤에서 잠이나 자는 걸 볼 수 있죠
이번 주말에도 그런 걸 보고 싶지는 않으시겠죠?
업계에 발을 들여놓을 때까지는 그런 일을 피하세요
저는 그런 사람들을 항상 봐왔거든요
그러니 자신의 한계를 잘 알아두는 것이 중요합니다
자신이 감당할 수 있는게 어느 정도인지 파악하세요
사람들은 가끔 게임 잼이나 압박이 큰 상황에서 자신이 할 수 있다고 말하지만,
실제로는 못하거나, 생각만큼 잘하지 못할 때도 있습니다
자신의 한계를 알고, 주말 동안 감당할 수 있을 만큼의 일을 맡으세요
이번 주말이 끝나면 "다시 함께 일하고 싶은 사람" 또는,
"다시는 일하고 싶지 않은 사람"으로 나뉠 거란 걸 명심하세요
장래에 게임 회사에 취업할 생각이시라면 지금 주변에 있는 누군가에게
이력서를 보내게 될 수도 있으니, 이 행사를 첫 면접이라고 생각하셔도 되겠네요
사람들이 "그래, 이 남자랑 꼭 일해보고 싶어"라고 해야지
"헐, 이 여자랑은 절대 일 안해!"라면 안 되겠죠?
성별을 바꿔서 말할 걸 그랬네요
마지막으로 말씀드릴 점은 주말 내내 싸울 정도의 가치는 없다는 겁니다
게임일 뿐이라는 말처럼, 그저 게임일 뿐입니다
수백만 달러가 오락가락하는 게임을 만든다면
얘기가 좀 다르겠지만 서로를 증오하는 팀이 훌륭한 게임을 만드는 건 본 적이 없네요
어떤 의견에 동의하지 않더라도, 여러분은 즐기려고 이곳에 왔고,
재미있는 걸 만들러 왔으며, 즐거운 주말을 보내러 왔다는 걸 명심하세요
그리고 잠도 주무셔야 할 거에요 끝나면 이틀 정도는 곯아떨어지시겠죠
그러니 즐길 수 있을 때 즐기세요!
논쟁이 생겼을 때의 결정권은 리더에게 있으니, 리더를 존중하세요
존과 저는 논쟁하며 멍만 조금 들었...
존과 저도 게임을 제작하며 논쟁을 벌였지만 그다지 오래 가지는 않았죠?
저는 논쟁을 벌였던 기억이 없는데요... / 그럴리가요!
게임 만들면서 '논쟁'을 벌였던 적이 있던가요? / 없을걸요
논쟁을 벌인 적은 없는 것 같아요
제가 존의 게임 디자인에 동의하지 않거나, 존이 저와 의견이 다르다면,
그냥 상대에게 의견을 제시하죠
이 때 고려하셔야 할 점은 의견을 제시할 때,
서로 상대를 게임 디자이너로서,
존중해야 한다는 겁니다 "대체 뭐 하자는 거야?!"가 아니라
상대를 존중하며 말해야 하죠
즐기세요!
저희 몫까지 즐기세요! 즐거운 주말 되시고, 행운을 빕니다!
곤잘로 프라스카 주제: 실험
Hi! My name is Gonzalo Frasca 안녕하세요! 저는 곤잘로 프라스카입니다
and it's a huge honor for me to be today in such 오늘 이렇게 전세계의 훌륭한 분들과,
good company with people from all over the world. 함께 할 수 있게 되어 큰 영광입니다
I really can't think of anything cooler than the GGJ 저는 GGJ야말로 가장 멋진 행사라고 생각합니다
Let's start by telling you that I'm from Uruguay 일단 제가 우루과이 출신이라는 점부터 말씀드리지요
Here it is... 바로 이곳이네요...
It's a tiny little country where 우루과이는 점점 많은,
more and more games are being made. 게임을 제작하고 있는 작은 나라입니다
My own game studio is now 10 years old 제 소유의 게임 스튜디오는 이제 10년 됐고,
and there's a lot going on in the local scene. 현장에서도 다양한 일이 일어나고 있지요
Uruguay has also 100% implemented 일례로, 우루과이는 모든 어린이에게 노트북을,
the One Laptop per Child Project. 지급하는 계획(OLPC)을 시행했습니다
Every school kid in the country has a 모든 학생들은 공짜로 인터넷이 되는
free laptop and is online. It's very exciting. 노트북을 받았으니 굉장히 신나는 일이죠
Today I want to tell you a short anecdote 오늘 저는 여러분의 게임에 도움이 될,
that hopefully can help you today with your game. 짧은 체험담을 들려드리려 합니다
It's a simple story. As I said, 간단한 이야기입니다
my country is tiny. Only 3.5 million people. 우루과이는 인구 350만 명밖에 되지 않는 작은 나라죠
Of course, Soccer is HUGE 아시다시피 축구는 이 지역 삶에서,
in this part of the world. 무척 큰 부분을 차지합니다
During the last Soccer World Cup, 지난 월드컵에서,
we were the underdog team 우루과이는 약체였지만,
and ranked 4th. 4위를 차지했습니다
Our little team managed to beat 저희보다 더 큰 나라들을
countries much bigger than ours. 이겨 나아갔죠
Nobody expected this. Not even us. 저희조차도 예상 못했던 결과였습니다
During the World Cup, our game studio was 월드컵 기간에 저희 스튜디오는,
working on a game for a client in Hollywood. 할리우드의 의뢰로 게임을 제작 중이었습니다
Every week we had a conference call. 의뢰인과 매주 전화회의를 가졌었죠
One day, our client was very excited on the phone: 하루는 의뢰인이 흥분된 목소리로 전화를 걸더군요
"Something incredible happened today!" “굉장한 일이 벌어졌어요”
"They're talking about Uruguay on TV!" “TV에 우루과이 이야기가 나오네요!”
"Please don't take me wrong," “실례지만 우루과이는,"
"but Uruguay is never on the news. Ever!" "지금까지 뉴스에 나온 적이 없었거든요"
"It seems that you're doing great in the World Cup!" “월드컵에서 잘하고 있는 모양이에요”
I replied that we were all very happy about it. 저는 국민 모두가 그 활약에 기뻐하고 있다고 답했죠
Each week, Uruguay kept doing better 매주 우루과이가 선전을 계속할수록,
and our conference calls got more interesting. 전화회의도 점점 흥미진진해져갔습니다
Our clients were really excited. 의뢰인도 굉장히 신나했죠
We taught them songs so they could root for our country. 우루과이 응원가까지 가르쳐줬습니다
Our team kept winning and everybody down here 우루과이는 계속 이겼고,
was more and more excited. 저희 모두, 점점 신이 났습니다
Our clients learned to love soccer 의뢰인은 축구뿐만 아니라
and to love Uruguay, too. 우루과이도 사랑하게 되었죠
But at the end, we lost a match and ended up 4th. 하지만 결국엔 졌고, 4위를 차지했습니다
Nevertheless, there was a huge party in Uruguay. 그렇긴 해도 우루과이에서는 4위를 축하하는,
Everybody was celebrating. 성대한 축제가 열렸습니다
On the next call, our clients were REALLY disappointed. 그런데 다음 회의에서 의뢰인은 정말 실망한 목소리더군요
They tried to cheer us up, assuming that we were sad. 저희가 실망했을 거라 짐작하고 격려해주려 했습니다
I tried to explain that we were thrilled, 저는 수십 년간 계속 고전을 면치 못하다,
that it's a huge achievement after decades of 큰 성과를 올려서, 모두가 신나있다고,
constantly sucking at soccer. 설명하려 했죠
Our clients didn't get it. 근데 의뢰인은 이해를 못하고,
They assumed we were disappointed. 실망을 감춘다고 생각했나 봅니다
You'll be #1 next time, they said. 다음엔 우승할 수 있을 것이 라더군요
They couldn't understand that, 저희가 정말 즐거워한다는 걸,
seriously, we were really happy. 이해하지 못한 겁니다
At the end, I told them that 결국에는 4위를 한 건,
indeed, it was a huge tragedy 엄청난 비극이었고,
and we were all really depressed. 실망했다고 말할 수밖에 없었죠
Our client seemed to prefer that explanation. 의뢰인은 그 설명을 더 잘 받아들이는 것 같았습니다
I wanted to share this story because 제가 이 이야기를 말씀드린 이유는,
it doesn't really matter how big you are 여러분이 얼마나 큰 존재인지,
or if you have failed before. 실패를 경험했는지와 상관 없이,
Winning is not really what this is about. 성공은 중요치 않다는 걸 말씀드리고 싶었습니다
Being #1 on a game means that 분야에서 최고라는 건,
there's no challenge left. 더 이상의 도전도 없는 거잖아요?
What is really important is to Level Up. 정말 중요한 건 성장입니다
Similarly, making a great game is important 훌륭한 게임을 만드는 것도 중요하지만,
but it's more important if you level up. 그보다는 성장이 더 중요한 일입니다
The World Cup made Uruguayans 월드컵은 우루과이를 성장시켜,
so happy because we leveled up. 저희에게 행복을 안겨주었습니다
Today, at the GGJ 오늘 GGJ에서, 여러분도,
you can do the same. 똑같이 성장하실 수 있습니다
Maybe you won't change the industry, 여러분이 게임 산업이나,
or the indie scene, 인디 게임 분야나,
or the universe or the arts. 세상, 예술을 바꾸지는 못할지라도,
But you have a chance to get better. 여러분에게는 성장 가능성이 있습니다
That’s all I wanted to say. 그게 제가 전하고 싶었던 메시지입니다
Leveling up is the real source of happiness. 성장은 행복으로 가는 진정한 열쇠입니다
So go, Level Up, learn new things! 그러니 성장하고, 새로운 것을 배우십시오
Keep improving your games and yourselves! 자신과 자신의 게임을 발전시켜 나가십시오
See you! 또 만나요
Baiyon 주제: 혁신
Because this keynote theme is "Innovative" 이 기조 연설의 주제가 “혁신”이니,
I'd like to talk about what "Innovative" means to me. 저에게 “혁신”이란 어떤 의미인지를 이야기하고 싶네요
Probably, an innovative idea 혁신적인 생각이란,
doesn't come from one single thing, 한 가지 요소가 아니라,
but comes from the combination of many things, 다양한 사물, 사람과 생각의 조합에서,
many people and many thoughts. 비롯된다고 할 수 있죠
Just like the English word: "Serendipity" 영어의 Serendipity처럼 말입니다
When we discover brand new things 저는 기존의 것이 아닌,
instead of existing ones. 새로운 것을 발견할 때,
That's what I think it leads us to an innovative idea. 그것이 우리를 혁신적인 생각으로 이끈다고 생각합니다
It seems a bit strange to say "One causes a Serendipity" "무엇에서 Serendipity가 유발됐다"라고 하기는 좀 이상하지만,
but to increase the possibility that it occurs 그 확률을 높일 "발판"을,
let's start by making a "Springboard" for it. 만드는 것부터 시작해보죠
As a kid, when you draw a picture, 어릴 적, 그림 그릴 때를 떠올려보면
you were probably given a white canvas. 아마 하얀 도화지가 있었을 겁니다
I think that's an old fashioned way, 그 경우는 새로운 뭔가를 만들어낼,
because there is no "Catalyst" to create new things. "촉매"가 없는 셈이니 시대에 뒤떨어진 것 같네요
Nowadays, as grown-ups we find various kinds of rules 성인이 된 요즘에는 다양한 규칙이 발견되었고,
and we can choose and enjoy what we use and how we use it. 그 중에서 무엇을, 어떻게 활용할 것인지 선택할 수 있게 되었습니다
So, I think it's better to combine 그러니 그런 규칙을 합쳐,
those rules, and make new ideas. 새 아이디어를 만드는게 좋겠네요
For example: In the case of that white canvas I said, 예를 들어, 방금 말씀드렸던 하얀 도화지에서,
Let's try to make a cat walk on the canvas... 그 위로 고양이가 걸어가게 하면 어떨까요...
Or run over the canvas with a car and print a tire trace on it... 아니면, 차가 지나가게 해서 타이어 자국을 남긴다던가...
Or spill tea or coffee on the canvas. 차나 커피를 엎질러도 보는 거죠.
That way you can find something out of it. 이 과정에서 여러분은 새 아이디어를 위한,
Or, what's even better: It can inspire new ideas. 영감을 발견할 수도 있을 겁니다
For another example in terms of programming: We tend to 프로그래밍에 관한 다른 예를 들어보죠
narrow perspectives when we program for many consecutive hours. 장시간 프로그래밍을 하다 보면, 시야가 좁아지는 경향이 있습니다
So, it's good to just start from scratch 그럴 때는 처음부터 다시 시작해,
when you fall into such case 자신이나 여자 친구의,
and try to give a ridiculous new value, such as the 생일 처럼 말도 안 되는 값을,
birthday of you or your girlfriend, as a new parameter. 새로운 변수로 넣어보세요.
Perhaps, you will be able to find 이전에는 몰랐던 뭔가를,
something you failed to see before. 찾을 수 있을지도 모른답니다
As an example, I'd like to introduce my own experience. 그 예로 저의 경험담을 하나 들려드리죠
A while ago, I got bored of using the same 얼마 전, 저는 그래픽에서 매번,
favorite colors in my graphic designs. 좋아하는 색만 사용하던 것에 질렸습니다
So, I went to a shop to buy new paints, closed my eyes 그래서 가게에서 눈 감고 아무 거나,
and grabbed paints randomly from the shelves. 집는 식으로 새 페인트를 사왔죠
All the paints I grabbed were sort of green. 집고 보니 거의 녹색 계열 뿐이었지만,
But I bought them anyway and went back to draw a picture. 그래도 그것들을 사와서 다시 그림을 그렸습니다
Of course, I couldn't get what I had in mind. But I was 물론, 제게 어떤 목표는 없었지만,
able to find new ideas and a totally different approach. 새로운 아이디어와 접근법을 찾아낼 수 있었죠
I think such challenges are very interesting. 이런 도전은 매우 흥미로운 것 같습니다
"Pixel Junk Eden" is another example of my work. 제 작품, "Pixel Junk Eden"도 그 예가 될 수 있겠네요
I used bugged graphics from an 8bit video game console 그 게임에서는 8비트 게임의,
as elements to develop a game. 깨진 그래픽을 활용했습니다
I actually tried roughly placing the cartridges 실제로 카트리지를 대충 꼽고,
and make really noisy graphics. 그래픽이 마구 깨지게 만들었죠
I started at those graphics for a while and then patterns 그 그래픽을 잠시 보고 있자니,
or stories started to come up from there! 패턴과 이야기가 떠오르더군요!
That's a very useful way to get random ideas. 이 방법은 임의의 아이디어를 얻기에 유용하고,
Plus it gives immediate results, especially good for 즉시 결과를 얻을 수 있습니다. GGJ처럼,
fast prototyping needs like the Global Game Jam. 빠른 시제품화가 필요할 때 좋지요
For one more example: When you draw a 예를 하나 더 들자면 자화상을 그릴 때에는,
self-portrait you can draw a profile of your face, 얼굴을 직접 그릴 수도 있지만 배경에서,
Or you can draw it using background elements to 점점 얼굴 형태가 드러나도록,
gradually make a face-like shape out of them. 배경을 활용하는 방법도 있습니다
Although each process is different, either way you take 서로 과정은 달라도 결과적으로는,
will finally get you a self-portrait. 자화상이 완성됩니다
Those ways of turning over traditional methods have the possibility 이런 역발상은 새로운 요소와 영감으로 가득찬,
to yield something full of exciting new things and inspiration. 뭔가를 찾아낼 잠재적 기회가 될 수 있죠
So let's challenge to turn over traditional ways! 그러니 발상의 전환에 도전해보세요!
Finally, I'd like to talk about "making something". 마지막으로 "뭔가 만드는 일"에 대해 얘기하자면,
To "make something" is similar to sending a love-letter. 이는 연애편지를 쓰는 것과 비슷합니다
If you send a love-letter to a person you know, 아는 사람 한 명에게 연애편지를 보내면,
this person will reply that letter. 편지의 답장이 오겠죠
but, if you send love-letters to one million people, 근데 백만 명에게 편지를 보내면,
probably you can't get replies from each and all of them. 모든 사람에게서 답장을 받지는 못합니다
It's better if you focus on a small personal target 큰 하나의 목표를 추구하기보다, 작고 개인적인 목표에,
rather than a huge global one. 집중하는 게 더 낫습니다
All of us find it nice when things are 사람은 개인적인 욕구를 충족했을 때,
made to please our personal needs. 만족하기 마련이니까요
So I'm happy if you find the way to make 저는 여러분이 모두를 위한 것이 아닌,
something that's not only for everyone. 자신에게 중요한 걸 만드신다면 좋겠네요
But first and mainly important to you. 그 다음에 다수가 만족할 게임으로,
And then broadens being appreciated by a lot of people. 확장시켜 나가는 거죠
윌 라이트 주제: 48시간 안에 게임 만들기
글로벌 게임 잼 기조연설 - 윌 라이트
안녕하세요. 저는 Stupid Fun Club의 CEO, 윌 라이트이고, GGJ를 소개하려고 나왔습니다
게임을 디자인 하는 과정을 보면,
사람마다 다른 과정으로 이뤄집니다
기본적으로는 자신의 작업 과정을 파악해 활용하는 게 가장 중요한 일 중 하나겠지요
게임을 디자인하는 방법은 무수히 많습니다
이제 제가 게임을 디자인할 때 흔히 쓰는 방법을 알려드리지요
저의 사고 과정이라고 할 수도 있겠네요
일반적으로 저는 읽었던 책에서 디자인에 관한 영감을 얻습니다
영감의 원천은 사람마다 다르지만 보통 저는 책에서 얻는 편이지요
제가 개발한 게임들은 재미있게 읽었던 다양한 책에서 영감을 받았습니다
가끔은 특정 주제에 관한 책일 때도 있지요
어찌 보면 책이 저를 유혹하는 거고, 저는 흥미롭게 그 주제에 빠져듭니다
그리고는 다른 사람들이 그 주제에 흥미를 가지게 만들 방법을 찾기 시작합니다
세상에는 게임 디자인 과정에 관한 멋진 책들이 많습니다
그 책들은 게임 디자인의 기술 향상에는 도움이 되겠지만, 그 책에서 영감을 얻지는 않지요
많은 사람들은 개발을 시작하며, "FPS 또는 RTS를 만들 거야"라고 말합니다
전 특정 장르를 만들겠다는 식으로 접근하지 않고, 항상 주제에서 시작합니다
이런저런 책들을 읽다 보면, "아, 이거 괜찮은데"라고 느껴지는
책을 한두 권쯤 발견하지요...
그렇게 추구할 주제를 찾아내면,
그 아이디어에 집중하고, 조사를 시작합니다
추구할 게임 디자인의 방향을 머릿 속으로 정리하는 거지요
그 다음에 아이디어를 확정하고, 시제품을 만드는 단계로 넘어갑니다
시제품에는 다양한 목표가 주어질 수도 있습니다
시제품에서 저의 첫 목표 중 하나는,
게임의 작동 방식은 어떻게 할 것인가를 결정하는 겁니다
이 과정은 공학적인 탐구에 더 가깝겠네요
게임의 근간이 되는 요소를 들여다보며,
구현 방법과 구현 가능성, 구현 비용을
알아보는 겁니다
이런 사항들은 팀의 규모와 게임의 범위 결정에 큰 도움이 됩니다
시제품 제작의 다른 유형은 더 직접적인 상호작용과 관련되어 있습니다
여러분이 시도해야 할 사항은 앉아서 플레이 할 수 있고,
게임의 심미적, 심리적 동기부여를,
확인할 수 있는 시스템을 만드는 겁니다
게임 잼 참가자분들은 ‘분' 또는 ‘시간' 단위로 이 과정을 겪게 되시겠지요
기본적으로는 플레이 가능한 뭔가를 최대한 빨리 만들고 싶으실 겁니다
실제로 플레이 해서, 장단점과 작동 여부를 확인하고 싶으실 테니까요
게임은 상호작용이 전부잖아요?
좀 더 일찍 실제로 조작을 하며, 상호작용을 할 수 있을 수록 좋은 겁니다
게임 디자이너로서 여러분은 이 광활한 게임 디자인 영역을 탐험해야 합니다
처음에는 매우 막연한 생각에서 출발하지요
그리고 그 게임 디자인의 다른 모든 가능성을 확인하고,
최대한 효율적으로 가지를 쳐나가야 합니다
예로, 게임 디자인을 나무라고 상상해보십시오
출발점, 즉 막연한 아이디어는 나무의 뿌리입니다
나무의 뿌리에서 시작해,
시제품 제작 과정을 거치며, 매우 근본적인 결정과 직면하게 됩니다
실시간 진행인가, 멀티 플레이 게임인가와 같은 사항이지요
이 같은 결정으로 게임 디자인은 다양한 가지로 갈라지게 됩니다
나무에서 가지가 바뀔 때마다, 해당 부분에 있던 다른 가지를 쳐내는 것입니다
한 가지를 선택하면 게임의 요소가 될 수도 있었던 다른 가지를 모두 잘리는 거지요
그러다 결국, 이 이파리 중 하나에 도달하게 됩니다
과정을 시작할 때는 어떤 이파리에 도달할지 알 수 없습니다
하지만 갈림길마다 자신이 어느 방향을 택할 것인지는 아실 수 있지요
이 과정에서 여러분은 시제품, 직관, 플레이 테스트 같은 여러 기법을 활용해,
어떤 가지를 선택할 것인지 파악해야 하며,
모든 가지 별로 올바른 결정을 내렸다면,
결국, 나무의 한 지점에 도달하게 되고, 그것이 바로 여러분이 제작할 게임이 됩니다
일반적으로 이 과정에서 가장 긴 부분은 시제품을 만들고, 테스트하는 부분일 겁니다
그와 마찬가지로 중요한 과정은 "어떻게 아이디어를 효과적으로 사람들에게 전달할 것인가"이겠지요
대부분은 스케치를 그리거나, 아이디어를 시각화 하거나, 익숙하면서도...
신선해보이는 은유를 사용하며, 이런 방법은 세월에 따라 발전되어 왔습니다
우리는 멀리 있는 누군가에게 아이디어를 전달할 더 효과적인 방법을 찾아왔지요
누군가 방 너머 선반 위에 놓인 패키지를 본다고 가정해보지요. 그럼 사람들이 그 패키지를 집어 뒷면을 읽게 할 수 있는 요소는 뭘까요?
그렇게 메시지를 가다듬는 일은 친구와 게임에 대해 얘기하며 이뤄지는데요
친구가 어디에 관심을 보이는지 파악한 후, 그를 바탕으로 게임을 이해하고,
흥미를 가지고, 해보고 싶어하게 만들 방법을 찾아야 합니다
그 다음에야 실제로 메시지를 깊이 있게 가다듬어야 하지요
대부분의 경우, 저는 게임 디자인 초기에 가상의 패키지를 디자인합니다
뒷면에 적을 홍보 문구 등을 고민하면서 말이지요
제게 이 과정은 기본적으로 컨셉 이해 단계입니다
어떤 게임이건 간에 플레이 할 생각이 없는 사람에게 아이디어를 전달할 궁리를 하는 거지요
이 과정은 게임 자체만큼이나 중요합니다
사람들은 재미가 없을 것 같으면, 절대로 플레이 하지 않으니까요
컨셉이 재미 없다면 실제 게임도 안 하겠지요
그래서 저는 자신의 게임이 왜 재미있고, 왜 플레이 해봐야 하는지를 설명하는 것이,
실제로 훌륭한 게임을 만드는 일만큼 중요하다고 생각합니다
행운이 함께 하시기를 바라며, 틀에서 벗어나 생각해보세요
디자이너로서, 게임을 디자인하며, 자신의 사고 방식을 이해하도록 하십시오
그리고 자신이 실제로 플레이 해보고 싶은 뭔가를 만들어 보십시오
다시 한 번 행운을 빕니다!
한국어 자막에 기여하신 분들: 김기웅, 도우진, 임준영, 전재우, 최원진
자막 수정 요청: http://facebook.com/GGJSeoul 참고: 한정된 공간으로 인해, 의역/축약된 부분이 존재합니다