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Pwyff: 이번 패치 프리뷰에선 카직스, 헤카림, 정글 플레이 변경 사항을 다룹니다.
소환사 여러분, 안녕하세요! 게임 디자이너 Feral Pony와 함께 이번 패치의 주요 변경 사항을 이야기해 볼 텐데요,
카직스부터 살펴보죠.
이제 진화 이후 공허의 가시가 기본 지속 효과에 따른 추가 마법 피해를 입히지 않게 되었습니다.
카직스 플레이 스타일에 상당한 타격이 될 것 같은데요. 의도가 뭐였죠?
Feral Pony: 공허의 가시가 너무 강해 다른 걸 제쳐두고 무조건 이 스킬부터 진화시키는 경우가 많았죠.
피해량도 크고, 치유도 되고, 보이지 않는 위협을 발동시키면 견제기로도 매우 강력해져서 이 스킬부터 진화시키는 게 어찌 보면 당연했어요.
이번 업데이트로 다른 스킬을 진화시키는 것도 괜찮은 선택이 되도록 하기 위해 공허의 가시를 하향하고, 공포 감지와 활성 보호색 진화를 상향했죠.
공포 감지 스킬의 문제는 진화 후에도 적이 고립되고 체력이 많이 떨어진 상황에서만 추가 피해가 적용되고
그렇지 않으면 이득이 없었다는 점이죠.
고립된 적을 공격할 때의 유리함은 그대로 가져가면서, 고립되지 않은 적에게도 진화의 이점을 살릴 수 있도록
이제 공포 감지를 진화시키면 무조건 잃어버린 체력의 일정 비율로 피해를 입히게 했습니다.
Pwyff: 이번 패치로 카직스의 전술에 변화가 생길까요?
Feral Pony: 전반적으로 큰 변화는 없을 거라 봅니다.
견제력은 하향했지만, 접근전에선 더 위협적인 모습을 보이도록 조정했으니까요.
공허의 가시를 두 번 맞아도 치명적이진 않겠지만 대신 카직스가 덮쳐오면 전보다 훨씬 위협적으로 느껴질 겁니다.
Pwyff: 헤카림도 이번 패치에서 크게 변경된 챔피언 중 하나입니다.
그림자의 맹습이 목표 지점에서 피해를 입히지 않게 됐고 대신 함께 돌격하는 유령 기수들의 피해량이 증가했습니다.
결과적으로는 전체 궁극기 피해량이 줄어들었는데요, 이유가 뭐죠?
Feral Pony: 헤카림 궁극기를 하향한 이유는 튼튼하지 못한 적에게 너무나 큰 피해를 입히면서 공포 상태까지 거는 기술이었기 때문입니다.
전투에서 원거리 주 공격수가 물러서 있더라도 헤카림이 궁극기를 사용하면 진형을 관통해 팀원 모두를 날려버립니다.
헤카림은 생존력이 강점인 전사로 설계됐어요. 스킬을 봐도 그렇고요.
그런 헤카림이 그림자의 맹습 하나만으로 그렇게 큰 피해를 입힐 수 있다면 감당하기 지나치게 어렵겠죠.
Pwyff: 또 파멸의 돌격을 상향해서 대상을 향해 돌진할 때 작은 턱을 넘을 수 있도록 수정했는데요,
헤카림에게 필요한 변경이었다고 생각하세요?
Feral Pony: 사실 헤카림 플레이어들이 더 이상 맥 빠지는 경험을 하지 않게 하려고 변경했어요.
이전에는 파멸의 돌격을 작은 턱 너머의 적에게 사용하면 그 적은 뒤로 밀려났지만,
헤카림은 벽 앞에 처량하게 남아서 상대를 보고만 있어야 했죠.
이번 변경으로 작은 장애물을 넘어 상대에게 정통으로 일격을 날리는 즐거움을 만끽할 수 있을 겁니다.
Pwyff: 소환사의 협곡을 살펴보죠. 정글 몬스터가 생성되는 시간을 1:40에서 1:55로 변경했는데요.
이유를 말씀해주실 수 있나요?
Feral Pony: 플레이어들이 공격로에 가기 전 정글 몬스터를 사냥해두면 상대 입장에서는 감당할 수 없는 경험치 차이가 생겼기 때문이에요.
세계 여러 프로, 아마팀에서 가장 많이 요청한 변경 사항이었고, 저희로서도 납득할 만한 요구였습니다.
어떤 팀은 이런 경험치 상의 이득을 굉장히 중요하게 생각해서 극단적으로 방어적인 경기를 하죠.
그런 전략에 대한 대책은 전원이 상대 정글을 습격하거나 맵 장악을 포기하면서 공격로를 교대하는 것밖에 없었어요.
Pwyff: 그보다 작은 변경도 있네요. 늑대, 유령, 골렘의 생성 주기가 짧아졌고요,
고대 골렘과 도마뱀 장로가 주는 경험치도 많아졌네요. 정글 사냥꾼들에게 어떤 변화가 생길까요?
Feral Pony: 저희는 작은 정글 몬스터가 늦게 생성되도록 한 것이 정글 사냥꾼들을 하향하려는 의도가 아니라는 점을 분명히 해두고 싶었습니다.
경험치 증가 덕분에 이제 고대 골렘이나 도마뱀 장로를 사냥하면 2레벨이 될 수 있습니다.
둘을 모두 잡으면 3레벨이 될 수 있죠.
작은 정글 몬스터가 더 자주 생성되기 때문에 빠르게 정글을 돌 수 있는 챔피언이 사냥에 집중한다면 꽤 이득을 볼 수 있을 겁니다.
Pwyff: 마지막으로 아이템 변경을 살펴보죠. 큰 변화가 많네요.
시작 아이템 선택의 폭을 넓히기 위해 도란의 반지, 도란의 방패, 속도의 장화 가격을 낮췄습니다. 이제 이 아이템들에 물약을 한두 개 더 살 수 있습니다.
Feral Pony: 맞아요! 도란의 검은 게임 초반 전투력과 생존력을 균형 있게 더해줘 첫 아이템으로 좋았습니다.
불굴의 영약 같이 위험을 감수해야 하는 선택도 아니었고요.
반면 도란의 반지는 체력 재생 능력이 없어 어느 공격로로 가더라도 첫 아이템으로 쓰기는 어려웠죠.
모르가나나 르블랑 같은 챔피언에겐 이번 변경이 유리하게 작용할 거에요.
속도의 장화나 도란의 방패도 여기에 물약을 하나 더 살 수 있다면 생존력이 향상되어 첫 아이템으로 구입하기 더 좋겠죠.
Pwyff: 마드레드의 갈퀴손과 리글의 랜턴도 변경되었습니다.
몬스터에게 25% 확률로 추가 피해를 주는 대신 기본 공격을 할 때마다 매번 일정한 피해를 입히도록 변경되었습니다.
훨씬 일관성 있는 아이템으로 거듭난 셈인데요, 이유가 뭐죠?
Feral Pony: 중립 몬스터에게 25% 확률로 추가 피해를 준다는 건 약간 도박적이죠.
운이 좋으면 정말 빠르게 정글을 한 바퀴 돌 수 있고, 운이 없으면 엄청나게 뒤쳐지게 됩니다.
또 정글 사냥꾼이 팀원에게 강화 효과를 얻어 주려다 갑자기 추가 피해 효과가 발동되어 실패하기도 하죠.
효과가 연달아 발동되면 주요 몬스터를 너무 빨리 쓰러뜨립니다.
이번 변경으로 정글 사냥꾼이 운에 기대지 않고 더 효과적으로 사냥 경로를 계획할 수 있게 되었습니다.
Pwyff: 끝으로 공격 속도 및 기본 공격 강화 효과 아이템들의 변경 사항입니다.
역병의 비수를 삭제하고 그 지속 효과를 마법사의 최후와 내셔의 이빨로 옮겼습니다.
이제 마법사의 최후는 기본 공격 시 마법 저항력을 훔치고, 내셔의 이빨에는 주문력 비례 추가 피해가 붙습니다.
기본 공격 강화 아이템들은 시즌 3에서 잘 쓰이고 있지 않은데요, 이번 변경으로 좀 달라질까요?
Feral Pony: 그러길 바랍니다. 역병의 비수는 전반적으로 어울리는 역할이 없어서 삭제됐어요.
주문력을 올리기 전 골드 상황상 역병의 비수와 내셔의 이빨 중 하나밖에 살 수 없잖아요. 역병의 비수는 거의 쓰이지 않았죠.
내셔의 이빨을 강력한 주문력 공격 속도 아이템으로 자리매김하려고 했습니다.
다이애나, 케일, 주문력 티모 등의 플레이에 최적화할 수 있도록요.
마법사의 최후는 살 이유가 거의 없다시피 한 아이템인 게 문제였는데,
이제 지속 효과가 추가됐으니 쉬바나, 우디르, 이렐리아에게 보다 괜찮은 선택이 될 것입니다.
태양불꽃 망토를 두르는 챔피언이 함께 활용하기도 좋죠. 마법 피해를 입히는 아이템이니까요.
이번 변경은 기본 공격 강화 아이템의 역할을 명확히 하는 것이 목표였습니다.
다양한 플레이 스타일이 개발될 수 있으면 좋겠네요.
Pwyff: 이번 시간은 여기까지입니다. 모든 변경 사항을 확인하려면 공식 홈페이지의 패치노트를 참조해 주세요.
시청해 주셔서 감사합니다!