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번역: Bill Kil 검토: Jihyeon J. Kim
오늘날의 컴퓨터는 너무나 놀라워서
동시에 얼마나 끔찍한지 알아채기가 힘듭니다.
저는 오늘 컴퓨터의 문제들을 알리고,
신경과학으로 이를 해결하는 방법을 보여드릴 겁니다.
먼저, 2011년 할렘의 추운 밤 저에게 일어났던
중요한 사건을 들려드리겠습니다.
저는 콜롬비아 대학 외곽의 술집에 앉아 있었습니다.
여기서 저는 컴퓨터과학과 신경과학을 전공했습니다.
저는 술집에서 친구와 함께 언젠가
홀로그램이 컴퓨터를 대체할 것이란 대화에 빠져있었습니다.
그리고 저희의 대화가 절정으로 치달을 즈음,
친구 핸드폰이 울렸습니다.
친구는 핸드폰을 밑으로 당겨서는 내려 보면서 타이핑을 시작했습니다.
그리고 눈을 힘겹게 올려서 저를 보면서 말하기를,
“계속해. 다 듣고 있어.”
하지만 친구의 눈엔 열기가 없었습니다.
그 순간은 이미 식었습니다.
한편 건너편에서
다른 학생은 핸드폰을 꺼내서
일행에게 내밀고 있었습니다.
그는 인스타그램의 사진들을 넘기고 있었고
일행과 함께 즐겁게 웃고 있었습니다.
제 기분은 상하면서 동시에
저 쪽은 행복한 것이 같은 기술때문이라는 사실이
저를 사로잡았습니다.
그리고 생각을 할수록,
디지털 정보의 내용 자체가 다른 결과를 부른 것이 아니라
단순히 화면의 방향에 따라 저와 친구는 분리되고
저쪽은 함께 결속된 것을 깨달았습니다.
저 친구들이 핸드폰으로 결속된 것은
마치 옛 선조들이 모닥불 주위에 둘러앉아 이야기를 하면서
사회능력을 키운 것과 같았습니다.
제 생각엔 도구들은 이처럼 기능해야 합니다.
신체의 연장선이 돼야 합니다.
그리고 저는 오늘날의 컴퓨터가 정반대라고 봅니다.
부인에게 이메일을 보내든,
교향곡을 작곡하든
아니면 친구를 위로하든
컴퓨터에서는 비슷하게 하게 됩니다.
사각형들과 맞닥뜨리고
버튼과 메뉴를 건드려서 다른 사각형을 불러옵니다.
저는 이것이 잘못됐다고 봅니다.
훨씬 자연스러운 기계를 사용할 수 있다고 생각합니다.
우리는 일들을 실제 세상에서 하는 기계를 사용해야 합니다.
우리는 기계에 신경과학 원리를 적용하여
우리의 감각에 역행하지 않고 감각을 확장해야 합니다.
지금 바로 이 자리에 그러한 기계가 있습니다.
이 것은 메타 2입니다.
한번 써봅시다.
저는 제 눈으로 앞에 있는 청중 여러분들과
제 손을 생생히 볼 수 있습니다.
셋, 둘, 하나를 세면
실감나는 홀로그램이 나타납니다.
지금 제 앞에는 매우 실감나는 홀로그램 형태로,
제가 지금 쓰고 있는 바로 그 장치 앞에 있습니다.
이 홀로그램은 저희가 쇼핑하는 상품도,
탐구대상도 됩니다.
그리고 손을 써서
정교하게 움직일 수도 있습니다.
아이언맨도 자랑스러워 할 광경입니다.
이 기계는 잠시 뒤에 다시 만나보겠습니다.
(박수)
여러분이 저와 같다면 이 기술로
어떤 일들이 가능한지 상상하고 계실 겁니다.
그러니 보여드리겠습니다.
제 어머니는 건축가입니다.
자연스럽게 저는
건축물을 3D에 표현하는 것을 생각했습니다.
지금처럼 2D의 설계도가 아니라요.
어머니는 그래픽을 만지기도 하고
내장 장식을 선택하기도 합니다.
이 장면은 메타 2에서 실제 촬영한 영상입니다.
다음 예는 제게 공감되는 내용인데요,
아담 가잘리 교수님의 투명한 뇌 프로젝트입니다.
UCSF의 양해를 받았습니다.
신경과학 학도로서
저는 항상 기계의 도움으로
복잡한 뇌의 구조를 배우고 외우는 것을 상상했습니다.
복잡한 뇌 구조들을 만지고 놀면서요.
이 기술은 ‘증강 현실’이라 불립니다.
하지만 저는 이로부터 더 나아가
기계의 도움으로 우리 신체의 능력을 넓히는 과정이라 생각합니다.
그 반대가 아니라요.
이제...
몇 년 후 인류는 큰 변혁을 거칠 것입니다.
인류는 실제 세상 위에 상응하는 디지털 정보의 층을
쌓기 시작할 것입니다.
이것이 어떤 변화를 부를지 상상해 보십시오.
이야기꾼, 화가,
뇌외과 의사,
실내 장식가,
여기 있는 우리에게 말이죠.
그리고 저는 저희가 모두 합심하고
많은 시도와 노력을 통해
이러한 새로운 현실을 창조할 방향을 논의하면서
어떻게 인간의 경험을 확장할 지를 고민해야지
게임처럼 만들어 버리거나
정보로만 채우면 안 된다고 봅니다.
그리고 저는 이 일에 매우 열정적입니다.
지금, 작은 비밀을 알려드리겠습니다.
약 5년 안에
이게 최소화된 장치는 아닙니다.
약 5년 안에
눈에 홀로그램을 투영하는 얇은 유리 띠 형태로 개량될 것입니다.
그리고 우리가 핸드폰을 살 때
하드웨어가 아닌 운영체제를 보고 고르듯,
저는 신경과학자로서
항상 정신을 위한 iOS를 만드는 것을 꿈꿨습니다.
이 OS의 개발은 매우 신중을 기해야 하는데요,
왜냐하면 우리가 Windows를 사용한 만큼
앞으로 새 OS 속에 살아갈
기간이 길어질 수 있기 때문입니다.
여러분은 모르겠지만
저는 Windows 속에서는 살기 두렵습니다.
(웃음)
사용자에게 가장 직감적인 인터페이스를 찾기 위해
저희는 신경과학을 디자인의 핵심에 두고 있으며,
디자인을 회의실에서 짜내는 광경은 볼 수 없습니다.
디자인을 할 때 우리가 항상 되뇌는 원칙은
“가장 위화감이 적은 신경회로” 를 찾는 것입니다.
모든 단계에서 저희는 정신의 iOS를
뇌의 직관과 연결하려고 합니다.
다르게 말해 저희는 사용 설명이 필요 없는 컴퓨터를 만들려 합니다.
저희는 본능적으로 사용할 수 있는 컴퓨터를 만들고 있습니다.
다음 세 가지 디자인 지침은 새로운 사용자 경험을 위해
저희가 추구하는 것들입니다.
가장 중요한 첫 번째는
여러분 자체가 운영체제란 것입니다.
기존의 파일 시스템은 복잡하고 직관적이지 않아
여러분의 뇌에 추가적인 이해를 강요합니다.
즉 가장 위화감이 적은 회로를 거치지 않습니다.
반면에 증강현실 속에서
여러분은 홀로그램 TED 화면을 여기에,
이메일은 반대쪽에 놓을 수도 있고,
현실의 공간 능력을 활용하여 홀로그램을 끌어올 수 있습니다.
쇼핑하고 있던 테슬라 차를 꺼낼 수도 있습니다.
강연 전에 법무팀이 사용 동의를 얻은 차종에 한해서요.
(웃음)
좋습니다. 뇌는 완벽하게 이 과정을 이해합니다.
두 번째 지침은/ “만져서 본다” 고 부르는 것입니다.
무언가 아기들의 관심을 끌 때 아기들은 어떻게 할까요?
손을 뻗어서 만지려고 합니다.
이것이야말로 자연스러운 기계가 작동할 방식입니다.
시각적 시스템이 큰 효과를 발휘하기 위해서는
자기수용감각, 즉 신체가 시스템 어디에 있는지
느껴야 한다는 것이 밝혀졌습니다.
그러므로 직접 만질 수 있으면 조작의 편이성 뿐만 아니라
내용을 더 깊게 이해할 수 있습니다.
만져서 보는 것입니다.
하지만 혼자만의 경험은 충분치 않습니다.
우리는 사회적 동물입니다.
이것이 우리의 세 번째 지침입니다.
이야기에 지펴지는 홀로그램의 모닥불입니다.
인체의 거울뉴런에 의해
우리는 다른 이들의 얼굴과 손을 3D로 봄으로써
이들과 함께 하는 일에 몰입할 수 있습니다.
제 뒤의 영상을 보시면,
두 명의 메타 사용자가 같은 홀로그램으로 함께 놀고
서로 눈도 마주치면서 교감을 합니다.
장치 때문에 서로가 떨어지는 것이 아니라요.
제가 말한 신경과학을 염두에 두고 다시 장치를 써봅시다.
다시 정신을 위한 iOS로 돌아왔습니다.
이번에는 더 나아가
이 장치를 손으로 잡은 다음
책상 옆에 놓겠습니다.
저는 여러분과 함께 있습니다.
이어져 있습니다.
저는 제 공간능력에 따라 이 장치를 잡아서
다시 제 자리에 놓을 수 있습니다.
저 자신이 운영체제니까요.
이제 자기수용감각이 작동하면서,
저는 이 장치를 수천 개의 부품으로 분해할 수 있고
제 손을 스캔하고 있는 바로 그 센서를 만질 수 있습니다.
하지만 혼자서 보는 건 심심하니
공동창업자인 레이와 3D 통화를 해보겠습니다.
레이?
(벨소리)
레이, 잘 있었나요?
여러분들, 저는 눈앞에서 이 남자를 3D로 보고 있습니다.
실제로 있는 것처럼요.
(박수)
감사합니다.
제 거울뉴런이 말하기를 이 기능이 근시일에 전화기를
대체할 것이라고 하네요.
레이, 잘 지냈나요?
그럼요. 우리가 생중계 되네요.
(박수)
레이, 여기 청중분들에게
처음 보여드렸던 홀로그램 뇌를 선물해 주세요.
여러분들, 이 장치는 전화기뿐 아니라
우리가 협동하는 방식도 바꿀 것입니다.
감사합니다.
고마워요 레이.
뭘요.
(박수)
여러분들, 이것이 제가 2011년 바에서 발견한 메시지입니다.
컴퓨터의 미래는 네모난 화면에 갇혀있지 않습니다.
바로 여기, 우리 안에 있습니다.
(박수)
제가 오늘 여러분에게 알려드릴 수 있는 것은,
자연스러운 기계는 미래 공상과학이 아니고
2016년에 있다는 것입니다.
메타는 이미 이 장치를 만들었기 때문에
메타의 행정부,
경영진,
디자이너, 기술자들 수백명은
TED2017 전까지
회사 안의 모니터들을 모두 버리고
진실로, 정말로 자연스러운 기계로 바꿀 것입니다.
정말 감사합니다.
(박수)
감사합니다. 고마워요.
감사합니다 여러분.
크리스 앤더슨: 한 가지 질문드릴 것이 있는데,
이전에도 증강현실 시연이
작년까지 외부에 몇 번 있었습니다.
그때마다 기술자들 사이에서,
시연 장면이 실제 사용자의 시야인지 논쟁이 있었습니다.
시야각에 관한 문제인데요,
실제로 장치로 보는 것보다 시연영상이
더 넓게 보이지 않나 하는 것입니다.
영상에서 보이는 그대로인가요?
메론: 그대로이고 말고요.
그 뿐 아니라
많은 조정을 통해 실제 렌즈 속을 카메라로 찍으면서
모든 영상을 촬영했습니다.
영상을 볼 때 실제로 장치를 사용하는 것 같은
경험을 드리고자 영상 제작에
공을 들였습니다.
크리스: 세심한 배려에 감사드립니다.
정말 감사합니다. 보람되네요.