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패치 프리뷰 특집편을 맡은 Jatt입니다. Morello와 함께
이 곳, 라이엇 게임즈 본사의 녹턴 극장에서 시즌 3 대규모 업데이트를 함께 살펴보시겠습니다.
이제 시즌 3 업데이트를 통해 게임 플레이 시 어떤 변화가 있을지 하나 하나 짚어드릴 텐데요, 이 영상을 보시고 나면
패치 후 게임이 너무 달라졌다고 놀라진 않으시겠죠?
먼저, 이번 패치 프리뷰 동영상에는 다시 보고 싶으신 지점을 쉽게 찾을 수 있도록 챕터 보기 메뉴가 구현됐습니다.
특별히 찾는 정보가 있다면 이 메뉴를 활용해서 바로 찾아 보세요.
우선 대폭 변경되는 아이템부터 살펴보겠습니다.
아이템 업데이트를 통한 우리의 목표는 뭘까요?
다른 것들도 마찬가지겠지만, 아이템은 결국 다양한 선택과 활용의 폭이 가장 중요한 것 같아요.
보통 즐겨 찾는 정보 싸이트에 가서, 추천 가이드를 고르고
'좋아, 저걸 외우자'라고 마음을 먹죠. 그리고는 모든 게임에서 그대로 반복합니다.
내가 직접 선택하고 시험해 보는 재미가 결여되는 거죠.
자, 바로 그런 점을 개선해서 원하는 아이템을 다양한 방식으로 구성할 수 있도록 하려고 합니다.
업데이트 된 아이템 마나무네의 경우를 한 번 보죠.
마나무네는 기존에 즐겨 쓰던 익숙한 특징을 거의 다 유지하고 있으며, 여기 한 가지가 추가되었습니다.
추가 마나량이 최대치에 도달하면, 무라마나로 자동 업그레이드되는 거죠.
활성화/비활성화 기능이 있어, 사용하면 자동 공격 마다 추가로 마나를 소비해
현재 마나량에 따라 추가 피해도 주게 되죠.
코르키같이 스킬을 난사해 마나 관리가 어려운 챔피언의 경우
이 아이템만 갖추면, 스킬도 마음껏 쓰고 큰 피해까지 입힐 수 있죠.
맞아요, 그리고 다른 조합을 노려볼 수도 있죠.
마나를 더 증가시켜서 마나무네의 피해량 증가를 노릴 수도 있지만, 다른 계수 아이템과 조합해 볼 수도 있을 겁니다.
이렇게 각자 선택한 챔피언과 플레이 스타일에 따라 수많은 선택의 가능성이 열리게 되는 겁니다.
그럼 지원형 챔피언 얘기를 해 보죠, 선택의 폭이 그다지 크지 않잖아요?
네, 전혀 아니죠.
황금의 심장과 현자의 돌을 산 다음 운이 좋으면 군단의 방패나 지크의 전령 같은 걸 갖추기도 하죠.
이 부분을 좀 바꿔서, 이제 더 많은 선택의 폭이 열립니다.
그러니까, 설명을 다 듣고 나면 이해가 되실 겁니다.
일단 황금의 심장을 삭제하는 게 첫 번째 변경인데요,
이상하시죠? 황금의 심장이 없어지면 지원형 챔피언이 돈을 못 벌잖아요.
그렇죠, 지원형이 매번 똑같은 아이템을 사는데, 그 아이템 밖에 골드 벌이 수단이 없다면,
차라리 다른 방법으로 골드를 벌게 해서 다른 좋은 아이템을 사게 만드는 게 낫잖아요?
그래서 미니언 사냥으로 버는 골드는 좀 줄였습니다.
도미니언 모드처럼 빠르진 않아도, 자동 획득 골드량을 증가시킨 거죠.
이제, 지원형 챔피언들은 팀에서 모으는 골드의 상당 부분을 획득할 수 있게 될 겁니다.
지원형 챔피언들은 골드 부족에 시달리기 십상이고, 그러다 매번 똑같은 아이템을 사야 했죠.
그런데 그렇게 모은 골드를 전부 와드 구입에 쓰는 겁니다.
그래서 우리는 와드 구입의 부담을 몇몇 재미난 해결책으로 덜어 봤습니다.
그 중 하나가 와드를 배치하는 신규 아이템인, 시야석입니다.
기지로 복귀할 때 마다 4개를 충전 받게 되고
이것을 사용해 와드를 배치할 수 있습니다. 리글의 랜턴처럼 말이죠.
재미있는 건, 공짜 와드를 여러 개 받아도 한 번에 두 개의 와드만 선택해야 한다는 겁니다.
내셔 남작 주변을 와드로 도배할 수는 없는 거죠.
공격로에 와드를 배치하거나 골드를 벌고 싶으면, 시야석으로 효율을 볼 수 있을 겁니다.
몇 달 전, 물리형 마법사 아이템에 대한 이야기가 있었는데, 딱히 구현된 것이 없었죠.
시즌3에는 어떨까요? 물리형 마법사가 무슨 아이템을 갖게 될까요?
물리형 마법사 아이템이 새로 추가됩니다. 정기 업데이트에 진행하긴 다소 어려운 일이죠.
그래서 이런 대규모 아이템 개편을 기회로 삼아, 그 동안의 아이템 구조가 못마땅했을 역할군에 신경을 쓰기로 했습니다.
물리형 마법사가 바로 그 주인공이었어요.
이 직업군을 위한 아이템으로 칠흑의 양날 도끼를 예로 들어 볼께요.
칠흑의 양날 도끼가 물리형 마법사에게 적합한 아이템으로 변경되었습니다.
원래 무한의 대검이나 피바라기 류의
최상급 아이템에 속해 있었는데요.
이제 칠흑의 양날 도끼가 물리형 마법사 아이템의 역할을 할 수 있게 되는 겁니다.
야만의 몽둥이에서 시작해 곧바로 업그레이드될 수 있구요.
야만의 몽둥이의 기본 능력치에 공격력과 체력이 추가됩니다.
게다가 물리 피해를 입히면 적 방어력을 일정량 감소시키는 효과도 있지요.
이렇게 많이 바뀌었는데 이전의 방식대로 해도 되나요? 기존 아이템 구성도 괜찮을까요?
네, 바로 그 점에 특별히 신경 썼습니다.
우린 분명 새로운 것들을 더하고 선택지를 추가해 게임을 개선하고 싶었지만,
리그 오브 레전드가 전혀 다른 게임처럼 느껴지길 원치는 않습니다.
낯선 게임이 되어서도 안되고, 이전의 방식이 잘못되었다고 해서도 안되죠.
주 공격수 챔피언으로 무한의 대검과 유령 무희 조합을 가고 싶다면, 그대로도 충분히 효율적일 겁니다.
다만 우린 단일 대상에게 물리 피해를 주는 것만큼 매력적인 다른 선택지를 제공하고 싶은거죠.
이런 식으로 챔피언과 아이템에 선택의 여지를 보강할 것입니다.
모두 다양한 선택지를 갖게 되겠네요. 그런데 더 궁금한 게 있어요. 바로 정글입니다.
물론 정글이 궁금하시겠죠, Jatt.
그럼요 정글을 알아봐야죠!
정글 쪽에도 새로운 아이템들이 있습니다. 그 전에 정글 자체의 많은 변화를 먼저 살펴 볼까요?
그러면 정글 아이템의 이해도 더 쉬울 겁니다.
정글의 문제는 우선 정글 사냥꾼에 적합한 챔피언 타입이 매우 적다는 겁니다.
다들 아시다시피 고레벨이거나 컨트롤이 능숙한 플레이어는
빠른 광역기로 야영지와 공격로를 휩쓰는 챔피언들만 고르죠.
이 소수의 챔피언들이 정글 사냥꾼을 희망하는 다른 챔피언들을 밀쳐낸다는 겁니다.
우린 정글에 적합한 챔피언을 시즌 1과 2 사이 때 만큼 다양하게 만들고자 합니다.
정글 몬스터들의 체력이나 공격력 등을 변화시켜서 다양성을 확보하고자 하는데요.
다들 아시는 망령 캠프의 경우, 보통 그 네 마리는 쉽게 처치하시죠?
여기서 우리는, 이 하급 망령들의 체력과 공격력을 줄여 큰 망령에게 몰아 줄 겁니다.
이렇게 해서 더욱 다양한 유형의 정글 사냥꾼들에게 도전의 기회를 주는 거죠.
이렇게 되면 1:1에 강한 정글 사냥꾼들은 쉬워지지만, 광역기 위주의 챔피언들은 시간이 좀 더 걸리겠는데요.
지금보다는 그렇겠죠. 그러나, 광역기형 정글 사냥꾼들을 불리하게 하려는 건 아닙니다.
다만, 그 어떤 챔피언으로도 정글 사냥꾼의 전략 수립이 가능할 밸런스를 찾고 싶은 겁니다.
1:1 형, 방어형, 급습형, 광역형 - 이 모든 종류의 챔피언들이 전략적인 선택이나 선호도에 따라
아군에 영향을 미치는 방법을 차별화할 수 있도록 말입니다.
시즌2의 정글 수정에서는, 기습이나 몬스터 사냥이 동등한 가치로 여겨질 수 있게 하는 일이 핵심이었죠.
그런데 정글에서 몬스터 사냥만 하다가는 게임 후반부에 혼자만 뒤쳐지고는 했는데요.
이런 점이 시즌3에서 개선되나요?
잘 풀리지 않으면 완전히 실패하는 식이라든지, 기습만을 노리는 패턴 같은 것이 가장 큰 문제인데요.
실수라도 하거나, 어느 시점에 적 팀이 우세해지면 - 걷잡을 수 없이 뒤쳐져 더 이상 손 쓸 수 없어져 버리죠.
이렇게 되면 정글 사냥에는 결국 하나의 전략만 남게 됩니다.
그래서 우린 게임이 진행됨에 따라 보상이 점차 증가되도록 했습니다.
그래서 게임의 막바지엔, 골드를 사용해 유용한 아이템을 살 수 있게 되는 식인거죠.
'기습을 갈까? 골드를 더 모을까?'와 같은 판단도 지금보다 더 의미있는 의사 결정이 될 겁니다.
기습을 하려면, 초반 정글에 시간을 투자하고 도마뱀 장로의 축복이나 고대 골렘의 문장을 받고 나서
공격로에 누가 있느냐를 보고 곧바로 진출하게 되는 걸까요?
그건 아니겠죠?
초반 기습도 괜찮지만, 현재 정글 사냥꾼이 초반 기습에 가담하는 정도가 공격로의 향방을 정하고 말잖아요.
이러면 그 공격로의 챔피언들은 한 20분간 따분해 질 수 밖에 없죠.
우린 정글을 더 어렵게 만들어서 선택의 상황을 늘렸습니다. 조금 더 위험하게 만드는 거죠.
더 열심히 공격하면서, 정글 사냥꾼을 돕는 방식에도 변화가 있겠죠. 자, 이러한 변화에 영향은 미치지만
큰 무리가 없도록 해서, 정글 사냥꾼 활용의 폭을 넓히는 것이 바로
새로 추가되는 정글 사냥꾼 시작 아이템입니다.
몬스터 처치 속도를 높이면서 공격을 조금 더 안전하게 해줍니다.
이 아이템으로 골드를 먼저 더 모으고 기습을 나중에 해서 원하는 레벨에 더 일찍 도달할 수 있겠죠.
아니면 원래대로 빠른 이동 속도를 노려 부츠를 사는 쪽을 택할 수도 있습니다.
이렇게 공격로에 진입해서 원하는 대로 풀리면 참 잘 된거죠. 앞서 나가실 수 있겠어요.
원하는 대로 안 풀렸다면, 조금 더 기다려야 겠죠?
결국, 초반 정글 사냥꾼의 압박은 좀 줄어든다는 거군요.
그러다가 게임 후반부에 가서는, 충분히 골드를 모으면서 정글에서 힘을 기른 뒤에 멋진 아이템들을 맞추고 주 공격수가 되는 거겠네요.
현재 정글 사냥꾼들은 초반에 큰 영향력을 발휘하면서 게임의 진행을 좌우해 버릴 수 있죠.
그러다 게임 후반부가 되면, 정작 스스로는 큰 보답을 얻지 못하고 아군 팀원들만 정비시켜 주는 식이라고 할까요.
우린 정글 사냥꾼이 게임 후반에도 지속적으로 의미있는 역할을 하면서, 초반의 압박은 좀 덜하길 원합니다.
변화는 여기서 멈추지 않는데요. 특성 시스템에도 정말 많은 변화가 있습니다.
방어 계열이 좋은 예죠.
초반에는 어떤 특성의 챔피언이든 상관 없이 방어력과 마법 저항력에 무조건 투자하시나요?
초반부터 주문력에 너무 투자한 건 아닌지 걱정되시나요? 그럴 필요가 없습니다.
우리가 바라는 건, 만일 여러분이 공격로에서 적을 압도했다면 그 적을 처치할 수 있어야 한다는 겁니다.
초기에 투자한 방어 계열 특성치 같은 이유들이 바로 이러한 적의 처치를 더 어렵게 만들거든요.
동시에, 방어를 담당하는 쪽으로 가고 싶다면 방어 계열 특성에 올인하세요. 발만 담그지 마시고, 전부 다 투자하시라는 거죠.
이렇게, 흥미로운 균형이 발생하는 겁니다.
특성에 관한 또 다른 이슈는, 공격과 방어, 이 두 가지 계열만 주로 활용된다는 것입니다.
대부분 9-21 이거나 20-10 같은 식의 포인트 투자가 되죠. 보조 계열은 무시 당하기 일쑤입니다. 우린 이 부분을 확 바꿨습니다.
말씀드리고 싶은 신규 특성이 하나 있는데요, 적 챔피언을 공격할 때 마다 골드를 조금씩 획득하게 되는 겁니다.
그리고 근접 공격을 하는 경우 더 많은 골드를 얻게 되는 식이죠.
마지막 일격이 아니더라도, 공격로에서 적을 괴롭히고 피해를 준 정도를 고려해
지원형 챔피언들에게 걸맞는 특성을 주자는 의도입니다.
이렇게, 보조 계열을 잘 활용하시다 보면 흥미롭고 특별한 결과를 얻게 되실 겁니다.
이런게 바로 제가 정말 기대하고 있는 변화상들이네요. 그래도 이런 질문은 계속하겠죠.
무리수는 아닐까? 이 부분은 밸런스를 잡기가 힘들겠는데?
프리 시즌이 그 답입니다. 시즌2와 3의 사이인 지금이 변화들을 일구어 낼 때 인거죠.
꼭 해야하는 일이었어요. 여러분들이 원하고 있었고 우리도 같은 생각이었거든요.
토너먼트 시즌에 영향을 주지 않은 시점에 변화를 시도하는 거에요.
여러분들이 한번 경험해 보고 라이브 환경에서 빠르게 대응할 수 그런 시기 말이에요.
바로 그걸 지금 하고자 하는 겁니다. 시즌3가 시작하기 전까지 시간이 좀 남아 있으니까요.
우리의 궁극적인 목표는 -
'좋았어. 전부 다 던져 놓고 그 중 재미있는 것들을 골라 보자!'라고나 할까요.
시즌3가 본격적으로 시작하기 전에 충분히 이해하고 밸런스도 잡아서, 원하는 재미를 얻을 수 있을 지 매의 눈으로 지켜볼 수 있겠죠.
기대되는 데요.
그럼요.
자, 더 자세한 내용이 궁금하시다면 - 사실 겨우 빙산의 일각을 설명드렸을 뿐이에요 -
공식 홈페이지를 방문해 확인해 보세요.
시청해 주셔서 감사합니다.
고맙습니다.