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안녕하세요, 환영합니다.
여기서는 언리얼 에디터의 유저 인터페이스를 정말 빠르게 안내해 드리도록 하겠습니다.
가급적이면 쉽게 풀어서 말씀드리도록 하겠습니다.
처음 시작하시는 경우, 지금 보고 계시는 것이 프로젝트 브라우저인데,
엔진을 처음 실행할 때 나타나는 것입니다.
새 프로젝트 탭으로 이동하여 완전히 빈 프로젝트를 새로 만들어 보겠습니다.
물론 달리 열고자 하는 프로젝트가 있으시면 꼭 그러실 필요는 없습니다.
이름을 'UIDemo' 라고 지어서, 나중에 지워주도록 하겠습니다.
'시작용 콘텐츠도 복사'해서 좀 가지고 놀 콘텐츠가 포함되도록 한 다음에,
'생성' 을 클릭합니다.
로드하는데 시간이 조금 걸릴거에요.
화면이 뜨면 아주아주 단순한 레벨이 생기며, 씬에 실제 보이는 것이
얼마 안됩니다.
다시 한 번 말씀드리지만, 정말 가급적 쉽게 진행하도록 하겠습니다.
에디터가 처음 뜨면 시선을 가장 먼저 사로잡는 것이 아마도
뷰포트일 것입니다. 화면 가운데 크게 자리잡고 있는 부분을 말이지요.
이것이 3D 월드를 보는 창입니다.
사실 뷰포트에 대해서는 앞으로의 비디오에 더욱 자세히 얘기할 테니,
지금은 자세히 다루지 않도록 하겠습니다.
상단 여기서부터 시작해서, 메인 메뉴 바가 있습니다.
대부분의 컴퓨터 어플리케이션에서 볼 수 있는 메뉴 바와 비슷합니다.
파일 메뉴에서는 작업중인 것을 저장하고, 새 레벨을 만들 수 있으며,
새 프로젝트 생성 등도 가능합니다.
편집 메뉴에는... 아시다시피 표준 되돌리기, 다시하기, 잘라내기, 복사하기, 붙여넣기 입니다.
또 여기서 에디터 개인설정은 물론 프로젝트에 대한 설정도 가능합니다.
최소한 에디터 개인설정 만큼은 나중에 자세히 알아볼 가치가 충분히 있는 부분으로,
에디터 안에서 변경할 수 있는 옵션들을 확인할 수 있는 부분입니다.
아마도 조금 익숙해진 이후 해 주면 좋을 작업이겠지만,
지금은 여기 있다는 것만 알아두면 됩니다.
다음은 창 메뉴입니다.
정말 중요한데, 기본적으로 보이지 않는 인터페이스 부분을 표시하고 숨길 수
있는 곳이기 때문입니다.
이미 아시겠지만, 언리얼 에디터는 매우 심오한 어플리케이션입니다.
정말 여러가지 부분으로 이루어져 있는데, 복잡한 부분때문에 헛갈리지 않도록 숨겨진
많은 부분을 여기 창 메뉴 아래에서 불러올 수 있는 것입니다.
다시 한 번 말씀드리지만, 지금은 삼천포로 너무 빠지지 않도록 하겠습니다.
그 다음은 도움말 메뉴입니다.
여기서 특히 중요한 부분은, 문서로의 직접 링크는 물론
처음 실행시 뜨는 튜토리얼도 처음 시작하는 분들에게는 큰 도움이 될 수 있습니다.
아직 둘러보지 않으셨다면, 언리얼 에디터 환영 튜토리얼과
카메라 조작법 튜토리얼은 마치시길 강력 추천합니다.
그 아래, 툴바 부분으로 넘어가 보도록 하겠습니다.
툴바를 한마디로 말하자면, 자주 쓰이는 명령들을 모아놓은 곳입니다.
자주 쓰이는 명령에 대한 바로가기가 모여있는 곳이지요.
그 중에는 저장 버튼같은 중요한 버튼도 있는데,
저는 요즘 그냥 Ctrl+S 키를 누르고 있으며, 콘텐츠 브라우저를 빠르게 열 수도 있고,
시뮬레이트나 플레이도 가능합니다. 이에 대해서는
나중의 비디오에서 자세히 다루도록 하겠고요. 또,
퀵 세팅이라는 중요한 드롭다운 메뉴가 있는데, 여기에는
뷰포트나 전체 환경에서 표시하고 숨길 수 있는 것들이 나타납니다.
거기서 왼쪽으로 가 보면, 모드 패널이 있습니다.
에디터의 현재 모드를 바꿀 수 있지요.
지금은 기본으로 배치 모드입니다.
특정 오브젝트를 씬에 배치할 수 있도록 해 주죠.
예를 들어 이 씬에 라이트를 추가하려는 경우, '라이트' 카테고리로 전환한 다음
포인트 라이트를 클릭하여 바로 씬에 끌어 놓으면,
탁자 위에 나타나고, 잘 보이도록 조금 끌어 올리도록 하겠습니다.
좌우로도 끌어볼 수 있어요.
지금 다루지는 않겠지만, 다른 모드도 있습니다.
페인트 모드, 랜드스케이프 모드, 폴리지 모드, 지오메트리 편집 모두 전부
이 비디오에서 다룰 범위는 아니지만, 각각 에디터에서 여러가지 작업을 할 수 있습니다.
이제 범위를 매우 좁혀서 배치 모드에 초점을 맞춰보겠습니다.
그 바로 아래는 콘텐츠 브라우저 입니다.
너무 중요해서 별도의 비디오로 따로 다뤄줘야 하겠습니다.
잠시 후에요.
아무튼 콘텐츠 브라우저의 용도는,
특수한 콘텐츠를 포함한 외부 생성 콘텐츠에 접근할 수 있도록 해 줍니다.
이미 만들어 둔 머티리얼이나 클래스 블루프린트 같은 것들이죠.
예를 들어, 시작용 콘텐츠를 포함시켜 둔 상태이기 때문에,
폴더가 몇 개 있는 것을 볼 수 있습니다.
Props 로 가 보면 정말 멋져 보이는 소품 목록이 엄청나게 나옵니다.
그냥 원하는 대로 끌어놓을 수도 있죠.
얘는 머티리얼 프리뷰 메시입니다.
그냥 끌어 놔 봅시다.
조금 크네요. 바로 여기 디테일 패널로 가 봅시다. 잠시 후에 다룰건데요,
스케일을 .2, .2, .2 로 설정해 주겠습니다.
머티리얼 프리뷰 구체가 보기 좋게 조그만해 졌습니다.
이것이 콘텐츠 브라우저의 일반적인 개념입니다.
여기서 드래그 앤 드롭 작업을 많이 하게 될 뿐만 아니라,
특정 애셋 유형은 그냥 더블 클릭해서 열어볼 수도 있습니다.
예를 들어, 방금 씬에 끌어 놓은 이 작은 메시 조차도
더블클릭하면 별도의 에디터에서 열립니다. 여러 종류의
에디터가 언리얼에 있는데, 별도의 에디터가 필요한 애셋이 여러가지 있기 때문입니다.
이를테면 머티리얼은 머티리얼 에디터가 있습니다.
파티클 시스템 에디터는 캐스케이드라 불리구요.
애니메이션 에디터는 페르소나 입니다.
여러가지 더 있는데, 지금 다 살펴보면 너무 헛갈리겠지요.
아직은 너무 이릅니다.
간단히 생각해서, 콘텐츠 브라우저에서는 게임에 배치하는
모든 애셋을 접할 수 있는 곳입니다.
유저 인터페이스 건너편에, 씬 아웃라이너가 있습니다.
현재 레벨에 존재하는 모든 오브젝트가 계층구조식으로 표시되는 목록입니다.
이미 여러가지 이름을 볼 수 있습니다.
의자, 바닥, 동상 등이 있네요.
아무거나 클릭하면 해당 오브젝트가 자동으로 선택됩니다.
씬에 있는 의자 두 개를 살펴봅시다.
목록의 첫 번째 의자를 선택하니 왼쪽것이 선택되구요,
다른 것을 선택하니 반대쪽 것이 선택됩니다.
그게 바로 씬 아웃라이너의 주 목적입니다.
씬에 있는 모든 오브젝트를 확인하기 위한 것입니다.
다른 기능도 있습니다.
부모자손 관계의 오브젝트를 묶을 수도 있는데요.
그게 무슨 소리인지 간단히 보여드리기 위해, 여기 두 번째 의자를 잡아다가
첫 번째 것 위에 끌어 놓겠습니다. 지금 보시면 두 번째 의자가
첫 번째 아래로 들어갔습니다. 부모 자손 관계로 설정되었단 뜻이지요.
위에 있는 의자를 잡아 끌어 움직이면, 두 의자가 같이 움직입니다.
하지만 아래 있는 것만 잡아 끌면, 독립적으로 움직일 수 있습니다.
아래 있는 애가 자손이가, 위에 있는 애가 부모이기 때문이죠.
이 아래에는 디테일 패널이 있습니다.
디테일 패널은 매우 중요하고 유용합니다. 여기서
씬에 선택된 오브젝트의 모든 프로퍼티를 제어하게 됩니다.
즉 예를 들어 왼쪽 의자를 선택해 보겠습니다.
여기에 트랜스폼, 즉 그 위치, 회전, 스케일 정보가 보입니다.
실제로 의자를 이루는 스태틱 메시가 보입니다. 이것은 스태틱 메시 컴포넌트 인 것이지요.
여기에 적용된 머티리얼도 있는데, 여기서 바로 접근해 볼 수도 있습니다.
여기 메시에 적용된 머티리얼을 변경하고 싶다면, 여기 탁자요,
탁자를 클릭한 다음, 디테일 패널로 가서
보면 Materials 카테고리에 적용된 머티리얼을 볼 수 있습니다.
더블클릭하면 머티리얼 에디터 안에서 살펴볼 수 있습니다.
이 머티리얼 그래프를 이루는 여러가지 노드들을 말이지요.
지금은 닫고 계속하겠습니다.
에디터를 열자마자 볼 수 있는 UI 를 빠르게 살펴봤습니다.
약간의 힌트라면, 유저 인터페이스 표면 바로 아래에는 훨씬 많은 부분이 있습니다.
자 다시 한번 빠르게 살펴보자면, 뷰포트가 있습니다. 인터페이스 한가운데를 차지하지요.
상단에 걸쳐 메뉴 바가 있습니다.
메뉴 바 바로 아래 중간 부분에 툴바가 있구요.
좌상단 구석에는 모드 패널이 있습니다.
콘텐츠 브라우저는 좌하단 구석에.
씬 아웃라이너는 우상단 구석에.
디테일 패널은 우하단 구석에.
또 한가지 염두에 두실 것은, 이 모든 인터페이스 부분은 편집 가능합니다.
즉 각 부분 사이의 작은 분리선에 커서를 올린 다음
끌어 움직여 화면 공간 활용도를 높일 수 있습니다.
여기까지 인터페이스 옵션을 살펴봤습니다.
이번 비디오를 마칩니다. 고맙습니다.