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이 강의의 한국어자막은 www.snow.or.kr 자원활동가들에 의해 작성되었습니다.
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MIT OCW(무료공개강좌) 는 계속해서 고품질의 교육자원을
무료로 제공함으로써 여러분을 도와줄 것입니다.
추가적인 MIT 코스의 자료를 보거나
기부하시려면 ocw.mit.edu을
방문해주세요.
안녕하세요.
다시 한 번 해보세요.
안녕하세요.
안녕하세요.
고마워요.
여기는 6.00, 컴퓨터 과학 입문과 프로그래밍
강의 시간입니다.
제 이름은 Eric Grimson이고, 저기 있는 John Guttag 교수와
이번 학기에 함께 이 강의를 진행할 것입니다.
여러분에게 몇 가지를 알려줄게요.
여러분은 이번 학기에 엄청난 힘을 갖게 될 것입니다.
John은 마치 100년처럼 느껴 지는데
10년 동안 코스 6의 학과장이었고
저는 현재 학과장입니다.
John은 대략 30년 동안 강의를 했습니다.
좋아요, 저는 젊은 사람입니다. 저는 25년 만
강의를 했거든요.
저는 John 보다 흰 머리가 적습니다.
제가 여러분에게 말하고
싶은 것은,
우리는 이 강의를 정말 진지하게 생각한다는 것입니다. 우리는 여러분들도 그렇게 생각하길 바래요.
그러나 우리는 모든 학생들이 컴퓨터에 대해 배우는 것이
학과에 있어서 매우 중요하다고 생각하고 이것이
이 강의에 대한 것입니다.
제가 오늘 하려고 하는 것은 3 가지 입니다. 시작하겠습니다 – 사실,
시작한다고 말해서는 안됩니다, 저는 여러분이 이 수업을 어떻게
들어 나가야 하는지에 대해 알아야 할 약간의
자세한 사항들을 알려줄 것입니다.
이 강의의 목표가 무엇인지, 여러분이 다 배워서 학기를 마칠 때에
무엇을 할 수 있는지에 대해 말하고 싶군요,
그리고 나서 우리가 여기서
주요하게 다루고자 하는 컴퓨터적 사고의 개념과 도구에
대해 이야기하겠습니다.
우리는 여러분이 컴퓨터 과학자처럼 사고하는 방법을 배우는 것을 돕도록 노력할 것입니다.
그리고 계속 되는 강의의
나머지 동안의 수업과
강의의 목표에 대해 이야기하겠습니다.
좋아요, 강의 목표부터 시작해 봅시다.
저는 여러분에게 두 단계의 목표를 줄 것입니다.
전략적인 목표는 다음과 같습니다: 우리는 코스 6을 전공하는데 관심 있는
1학년과 2학년 학생들이 학과에 쉽게 진입하도록
준비하는 것을 도와 주고 싶습니다.
특히 사전의 프로그래밍 경험이 없는
학생들에게요.
여러분이 그 범주에 속한다면, 패닉 상태에
빠지지 마세요.
여러분은 이해하게 될 것입니다. 우리는 여러분이 잘 진입하고
코스 6 커리큘럼을 확실하게 시작할 수 있도록 도와줄 것입니다.
그리고 잘 해내고 목표를 수행할 것입니다.
일반적인 생각들과는 달리,
우리는 여러분 모두가 코스 6을 전공할 거라고 기대하지 않습니다.
그래서 그 범주에 속하지 않는 학생들을 위해 우리가 할 두 번째 것은
코스 6을 전공할 계획이 없는 학생들이
적은 양의 코드를 쓰고 읽을 수 있는 능력에 정당하게 자신감을
갖도록 도와주는 것입니다.
모든 학생들에게, 우리가 하고 싶은 것은 여러분이
기술적인 문제를 다룰 때 computation이 할 수 있고 할 수 없는 역할이 무엇인지
이해하도록 하는 것입니다.
그래서 여러분이 무엇을 할 수 있고,
무엇을 할 수 없는지, 그리고 여러분이
복잡한 문제를 다루기 위해 무엇을 사용해야 하는지에 대한 느낌을 가지고 떠날 것 입니다.
그리고 마지막으로, 우리는 모든 학생들이 쉽게 자리 잡기를 바랍니다.
여러분이 하고 싶으면, 여러분의 사무실이나
여름 방학 일자리를 구하는데 쉽게 도전할 수 있습니다.
왜냐하면 여러분은 컴퓨터적인 문제 해결을 위한
여러분의 능력에 있어서 적절한 수준의 자신감과 능숙함을
갖게 될 것이기 때문입니다.
이것이 전략적인 목표입니다.
이제, 이 수업은 주로 프로그래밍 경험이 없거나 적은 학생들을
대상으로 하고 있습니다.
결과적으로, 우리는 이 수업에 자격 미달인 학생들은 여기 없다고 생각합니다.
여러분은 모두 MIT 학생들입니다.
여러분은 모두 여기 있을 자격이 있습니다.
그러나 우리는 이 강의 수준을 넘는 학생들이
여기 없기를 바랍니다.
그리고 제가 무엇을 의미하는지 알겠습니까?
여러분이 프로그래밍 경험이 많으면,
이 강의는 아마 여러분에게 가장 좋은 강의가 될 수 없을 것입니다. 그리고 여러분이 그 범주에 든다면,
수업 후에 저나 John과 함께 여러분의 목표가 무엇인지,
여러분이 어떤 경험을 가지고 있는지,
그리고 우리가 여러분의 목표를 더욱 충족시키는 강의를 어떻게 찾을 수 있을지에
대해 이야기 했으면 합니다.
우리가 이 수업에서 잘 하는 학생들을 원하지 않는 두 번째 이유는,
이것은 좀 못되게 들리겠지만, 두 번째 이유는,
잘 하는 학생들은, 저는 모르지만, 예를 들어
지난 5년 동안 구글에서 프로그래밍을 한 학생이 있으면
이 강의에서 쉽게 시간을 보낼 것입니다.
그러나 저는 나머지 학생들에게 뜻하지 않게
겁을 주는 그런 학생은 원하지 않아요
겁을 주는 그런 학생은 원하지 않아요
우리는 여러분이 단지 경험이 없다고 무능하다고 느끼지 않았으면 좋겠어요.
그리고, 정말로 이 강의는 프로그래밍 경험이 없거나 적은 학생들을 대상으로 합니다.
그리고 다시 한 번 말하지만, 여러분이 그 범주에 들지 않는다면, 수업 후에 저나 John에게 이야기하세요.
그러면 우리는 여러분이 원하는 곳이 어디인지 알아내도록
도와줄 것입니다.
좋아요.
이것들이 이 강의의 최고 수준의 목표들이었습니다.
이제 더욱 전략적인 단계에서 여러분이 이 강의에서
알아야 하는 것에 대해 이야기 해 봅시다.
우리는 여러분이 이 강의를 마칠 때 무엇을 할 수
있길 바랄까요?
이것은 여러분이 얻길 바라는 기술들입니다.
좋아요, 여러분이 얻었으면 하는 첫 번째 기술은,
여러분이 작은 규모의 프로그램을 짜기 위해 컴퓨터적 사고의 기본적인 도구들을
사용할 수 있었으면 합니다.
나중에 이 내용을 다시 할 텐데,
저는 그것을 컴퓨터적 사고라고 부를 것 입니다.
그리고 그럼으로써 여러분은 적은 양의 코드를 쓸 수 있을 것입니다.
그런데 여기서 적다는 것은 비판적인 게 아닙니다.
그것은 단지 여러분이 할 수 있는 것의 크기를 말하는 것입니다.
이 강의를 마칠 때 여러분이 얻었으면 하는 두 번째 기술은
다른 사람이 쓴 프로그램을 이해할 수 있기 위해
컴퓨터적 도구들의 용어를 사용하는
능력입니다.
그래서 여러분이 코드를 쓸 수 있고,
읽을 수 있을 것 입니다.
그런데, 마지막 기술은 엄청나게 중요한 것입니다.
여러분은 모든 것을 스스로 만들어 내길 바라지 않을 것이기 때문에,
다른 사람에 의해 만들어진 것을 볼 수 있고 그 내부에 무엇이 있는지,
제대로 작동하는지
그리고 여러분이 그것을 어떻게 구축할 수 있을지를
이해할 수 있길 바랍니다.
여기는 표절이 용인되는 몇 안 되는 곳 중의
하나입니다.
여러분이 쓰고 싶은 것을 만들어 내기 위해 다른 사람의 기술들에서
배우는 것은 나쁜 것이 아닙니다.
나중에 표절이 나쁜 경우를
다시 알려 줄게요.
여러분이 하길 바라는 세 번째 것은 computation의 능력과 한계의
기본 사항들과 그것과 관련된 비용들을
이해하는 것입니다.
그리고 마지막 문장은 웃기게 들리겠네요.
여러분은 computation이 한계를 가지고 있다고 생각하지 않겠지만, 그렇지 않습니다.
컴퓨터로 계산될 수 없는 것들도 있습니다.
우리는 여러분이 이런 한계가 어디 있는지 이해하길 바랍니다.
그래서 여러분이 능력과 한계를 이해할 수
있었으면 합니다.
그리고 마지막으로, 여러분이 이 강의에서 얻을 수 있는
마지막 전락적 기술은 과학적인 문제를
컴퓨터적 프레임과 연관 시키는
능력입니다.
그래서 여러분은 문제가 무엇인지 알면 그것을
컴퓨터적인 것으로 연관시킬 수 있을 것입니다.
이제 여러분이 그것에 대해 생각하면, 이건 마치 문법 강의처럼 들리네요.
우리는 여러분이 읽도록 가르칠 것입니다. 여러분이 쓰도록 가르칠 것입니다.
여러분이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 무엇인지 이해하도록 가르칠 것입니다.
그리고 가장 중요한 것은, 우리는
다른 분야의 문제가 무엇인지 아는 능력의
출발과 그것을 computation의 영역으로
연관시키는 방법을 가르칠 것입니다.
그래서 여러분이 원하는 것을 쓰고 읽을 수 있게 됩니다.
좋아요, 몇 분 안에 우리는 computation이 무엇인지, 우
리가 도구들을 어떻게 만들어 낼 수 있는지에 대해 이야기를 시작할 것입니다.
그러나 그것은 빼야 하는 내용입니다.
그것은 여러분이 다 마쳤을 때 이 수업에서
얻을 수 있는 것입니다.
이제, 약 5분 동안 강의 관리,
이 수업에서 여러분이 알아야 할 자세한 사항들에 대해 이야기 해 봅시다.
여러분은 규칙이 무엇인지
알면 됩니다.
좋아요, 수업은 일주일에 2 시간 강의입니다.
여러분은 여기 있어야 하기 때문에 어디인지 언제인지
명백하게 알아야 합니다.
11시에 화요일과 목요일 입니다.
일주일에 한 번 1 시간의 설명이 있습니다. 금요일에요.
그리고 우리는 여러분이 그것을 어떻게 했는지 보러 곧 돌아올 겁니다.
그리고 일주일에 9 시간 수업 외 과제가 있습니다.
이 9 시간은 주로 문제 세트를 푸는 것입니다.
모든 문제 세트는 프로그래밍에 관련된 것입니다.
이번 학기에는 파이썬이라는 언어를
사용할 것입니다.
이제, 여러분이 볼 첫 번째 것은 매우 쉬운
첫 문제 세트입니다.
사실, 이것은 아마 잘 못 되었을 겁니다. John, 그렇죠?
이것은 매우 쉬워요.
그리고 우리는 늘려 나갈 것입니다.
학기가 끝날 때쯤, 여러분은
꽤 복잡한 분제들을 다룰 것입니다.
그래서 여러분이 볼 것 중의 하나는, 우리는 라이브러리들과
다른 사람이 쓴 코드를 많이 사용할 것입니다.
이것은 여러분이 흥미로운 문제들을 다루게 할 것입니다.
저는 처음부터 여러분이 가져 와서 쓸 수 있도록 할 것인데
여기 이 기술은 정말 중요한 것입니다.
여러분은 그 코드를 읽고 이해할 수 있어야 합니다.
물론 스스로 쓸 수도 있어야 하구요.
좋아요.
두 번의 퀴즈가 있습니다.
이번 학기 동안, 날짜는 이미 계획 되었어요.
John, 언제인지 살펴 보는 걸 잊었군요. 아마 10월 2일과
11월 4일일 겁니다. 강의 웹 사이트에 있습니다.
제 핵심은 강의 웹 사이트를 살펴 보라는 것입니다.
저기 있습니다.
여러분이 지금 퀴즈 날짜에 어려움이 있으면,
즉시 John이나 나에게 말하세요.
우리는 그 날짜 보다 미리 일정을 조정해 주겠습니다.
그러나 – 여러분이 예를 들어
그 날 결혼 한다면,
우리는 결혼 하러 일찍 자리를 뜨도록 해주겠습니다.
그러나 여러분은 퀴즈를 풀러 바로 돌아와야 합니다.
냉정한 사람들 이군요.
좋아요,
여러분이 어려움이 있으면, 우리에게 알려주세요.
두 번째로, 여러분이 퀴즈를 위해 MIT가 입증하는 특별한 필요가 있으면,
John이나 나에게 미리 말하세요.
적어도 퀴즈 2주 전에요.
다시 말하지만, 우리는 일정을 조정해 주겠습니다.
그러나 우리가 다룰 수 있도록 우리에게 충분한 주의를 주어야 합니다.
좋아요, 퀴즈는 오픈 북입니다.
이 강의는 암기 하는 것이 아닙니다.
여러분이 사실을 얼마나 잘 외우는지가 아닙니다.
사실, 우리 나이를 고려해 볼 때, John과 나는 암기 시험에 약간 민감합니다,
그렇죠 John?
이것은 여러분이 무엇을 어떻게 외우는 가가 아니라
어떻게 생각하느냐에 대한 것입니다.
그래서 오픈 노트, 오픈 북입니다.
이것은 정말로 여러분의 생각하는 능력을 테스트하기 위함입니다.
성적은 대략적으로 정해졌습니다.
제가 대략적이라고 말한 이유는 우리는 약간 몇씩 이동할 권리가 있기 때문입니다.
그러나 기본적으로 다음의 퍼센테이지입니다.
55%는 문제 세트이고,
45%는 퀴즈입니다.
그리고 퀴즈 2번과 기말 시험이 있다고
말했어야 하는데 잊어버렸군요. 기말 시험은 기말 기간에 있습니다.
퀴즈 퍼센테이지는 10%, 15%, 20%입니다.
그래서 45%입니다.
좋아요.
다른 사항들입니다. 여기 제 목록을 살펴 봅시다.
다른 사항들입니다. 여기 제 목록을 살펴 봅시다.
첫 번째 문제 세트, 문제 세트 0은 이미 게시되었습니다.
이것은 정말 쉽습니다.
우리는 그것이 정말 쉬운 문제 세트가 되도록 했습니다.
그것은 기본적으로 여러분이 여러분의 기계에 파이썬을 로드하고
그것과 상호 작용하는 법을 이해하는 것을 확실히 하는 것입니다.
첫 번째 문제 세트는 곧 게시될 것입니다. 그것은 또한 매우 지겹습니다.
다소 내 강의 같지만 John은 아닙니다.
그리고 우리는 여러분이 그것을 계속 하길 바랍니다.
그리고 우리는 여러분이 그것을 계속 하길 바랍니다.
걱정하지 마세요, 여러분이 계속 해 가면서 우리는 그것을 더욱
흥미롭게 만들 것입니다.
그렇기는 하지만, 저는 문제 세트들이 치명적이지는
않다고 강조하고 싶군요.
우리는 여러분을 내쫓기 위해서가 아니라 여러분이 배우는 것을
돕기 위해 문제들을 사용할 것입니다.
그래서 여러분이 문제 세트를 만나면
그러지 마세요, 알겠죠?
도움을 찾으세요.
정신적인 도움이 될 수도 있고 조교가 될 수도 있습니다.
저는 조교를 추천합니다.
제 요점은 와서 누군가에게 말하라는 것입니다.
문제들은, 여러분이 옳은 길로 가면 그것을 풀기가
매우 간단할 것입니다.
매우 간단할 것입니다.
여러분이 그럴듯한 길로 가지만 옳지 않은 길이라면,
때때로 어딘가에서 잡초에 잡힐 것입니다.
그러면 여러분은 돌아와야 합니다.
여기의 목표 중 일부는 그것이 엄한, 힘든 일이 되어서는 안 된다는 것입니다.
그것은 정말로 여러분이 배우는 것을
돕는 일이 되어야 합니다.
여러분이 도움이 필요하다면, John이나 나나 조교들에게 말하세요.
그것이 우리가 있는 이유입니다.
좋아요.
우리는 주로 종이가 없는 것을 다룰 텐데, 그것이
웹 사이트가 있는 이유입니다.
웹 사이트를 체크하세요. 여러분이 알아야 할 것들에 관해서
모든 것들이 게시될 것입니다.
특히, 오늘 가세요. 여러분은 설명을 위해
등록하기 위해 폼을 채워 넣어야 합니다.
등록하기 위해 폼을 채워 넣어야 합니다.
설명은 금요일에 있습니다.
지금, 우리는 9:00, 10:00,
11:00, 12:00, 1:00, 2:00 시로 계획하고 있습니다.
우리는 이 중 하나는 뺄 것입니다, 강의 크기에 맞춰서요,
알겠죠?
불행히도, 우리는 여러분을 움직여야 할
권리가 있습니다.
제 생각엔 9시는 엄청나게 인기 있는 시간이 되지는 않을 것 같군요.
그러나 여러분이 저를 놀라게 할 수도 있습니다.
그렇지만, 가서 등록하세요.
어떤 시간이 여러분에게 좋은지
알아야 합니다.
다시 말하지만, 우리는 여러분을 이동할 권리가 있습니다.
균형을 맞춰야 하지만 우리는 여러분이
우리 보다 여러분의 일정에 맞는 것을 찾길 바랍니다.
좋아요.
다른 것입니다.
필요한 교재는 없습니다.
교재가 없어서 불안하다면, 여러분은 정말 교재를 가져야 합니다.
한 가지 추천한 것이 있습니다. – 사실 그 단어를
다시 사용해야겠군요, John, 교재를 알고 싶으면
강의 웹 사이트에 가세요.
저는 우리가 글로 전율을 느낀다고 생각하지 않습니다.
우리는 아마 파이썬에서 최고라는 것을 알게 될 것입니다. 괜찮습니다.
여러분이 필요하다면, 거기 있습니다.
그러나 우리는 기본적으로 어떤 특정 교재에 의존하지 않습니다.
좋아요.
그것과 관련하여: 출석은 명백히
의무적인 것이 아닙니다.
여러분은 더 이상 고등학생이 아닙니다.
저는 우리가 여러분의 웃는 얼굴을 보는 것을 좋아한다고 생각합니다.
또는 여러분이 매일 웃지 않는다면 적어도
여러분의 얼굴을 보는 것을요.
제가 말하고 싶은 핵심은 우리는 지정된 자료에 없는
많은 내용들을 다룰 것입니다.
그리고 우리는 강의 하나씩과 연관해서
자료를 올릴 것입니다.
여러분이 오늘 나오지 않기로 선택했다면 – 아 미안해요,
여러분은 오늘 오기로 선택했습니다. 여러분이 나중에 오지 않기로 선택한다면 –
우리는 이해할 것입니다.
그러나 조교들이 여러분이 자료에 있는 내용이나 수업에서
다룬 것과 매우 간단한 것을
질문하면 인내심이 아주 많지 않을 것이라는 것
또한 이해하세요.
알겠죠?
우리는 여러분이 책임감 있게 행동하길 바랍니다.
우리도 그렇게 할 것이고요.
좋아요.
우리가 이야기할 마지막 내용은 우리는
수업 노트를 다루지 않을 것입니다.
이제 이것은 가혹한 방법으로 들리겠군요.
왜 그런지 말해 주겠습니다.
제가 아는 모든 공부는, 그리고 존이 아는 모든 사람은
배우는 것에 대해 학생들은 필기를 할 때
가장 많이 배운다고 강조 합니다.
아이러니하게도, 학생들이 그것을 전혀 들어다 보지 않더라도요.
좋아요.
필기의 과정은 여러분 뇌의 절반을 사용합니다.
그리고 사실 여러분이 배우는 것을 돕습니다.
그래서 필기는 정말 중요한 것이지요.
그러므로 우리는 노트를 나눠 주지 않을 것입니다.
우리가 대부분 강의에서 나눠줄 것은 우리가 할
코드 예제 핸드아웃입니다.
저는 오늘 가져 오지는 않았어요.
오늘 많은 코드를 다루지 않을 것이니까요.
나중에 할 것입니다.
노트는 말이 안됩니다.
제 생각으로는, 강의 밖에서요, 그렇죠?
여러분이 11:04에 와서 복사본을 가지고 나가서
더 잠을 자는 것이 아닙니다.
우리가 추천하는 것은 여러분이 노트를 사용해서 어떻게 되어 가는지
이해하기 위해 스스로 주석을 다는 것입니다.
우리가 수업 노트를 제공하지는 않을 것입니다.
여러분을 돕기 위해 스스로의 노트를 가지길 바랍니다.
여러분 스스로 배우는 과정에 박차를 가하세요.
좋아요.
그리고 마지막으로, 저는 존,
저와 모든 스탭들, 우리의 일은 여러분이 배우는 것을 돕는 것이라는 것을 강조하고 싶군요.
그것이 우리가 있는 이유입니다.
우리는 그것에 대해 흥분됩니다.
여러분이 막히거나, 어려움에 분투하거나, 무엇에 대해 확신이 없다면,
물어보세요.
우리는 독자를 고려하지 않으니 여러분이 언제 어려워하는지 알 수 없습니다.
여러분 얼굴에 표현이 없으면요.
우리는 그것을 알려줄 여러분의 도움이 필요합니다.
그러나 모든 조교들, 여기 첫 줄에 앉아 있는 사람들은
도우러 여기 왔습니다. 와서 물어 보세요.
동시에, 조교들도 또한 학생들이라는 것을 기억하세요.
여러분이 읽거나, 강의에 오거나
구글을 사용해서 쉽게 알 수 있는 것을 와서 질문하면,
조교들은 인내심이 없어질 거에요.
그러나 여러분이 정말 개념적으로 어려운 것을
이해하도록 돕는 것이 조교들이 여기 있는 이유이고 우리가 있는 이유입니다.
그러니 와서 우리와 이야기합시다.
좋아요.
이것이 여러분이 알아야 할 내용의 서두였습니다.
존, 추가할 것이 있나요?
두 가지만요.
이번 학기에, 여러분의 수업은
OpenCourseware를 위해 녹화됩니다.
여러분의 이미지가 녹화되어 웹에 게시되는 것을 원치 않으면,
뒤의 세 줄에 앉으세요.
아, 고마워요.
잊어버렸군요.
왜냐하면 카메라가 찍을 것이니까요.
저는 여러분이 모두 훌륭한 외모를 가졌다고 생각하니까
MIT의 좋은 이미지를 심어주세요. 그러니 촬영되는 것을 편하게 생각하세요.
제가 다시 말하면, 여러분이 원하면 뒤로 가세요.
저는 누가 움직이는지 보지 않겠습니다.
네.
좋습니다.
고마워요, 존.
제가 말하고 싶은 다른 것은
설명 시간이 매우 중요하다는 것입니다.
강의나 자료에 없는 것을
설명 시간에 다룰 것이니
참석하도록 하세요.
좋아요.
고마워요, 존.
질문할 것 있나요?
지루하다는 것 압니다. 그러나 우리는 해야 하니까 여러분은 기본 원칙들이 무엇인지
알아두세요.
좋아요.
네.
computation에 대해 이야기 해 봅시다.
제가 말했듯이, 우리의 전략적 목표와 전술적 목표들은
여러분이 컴퓨터 과학자처럼 생각하는 것을 돕는 것입니다.
다시 말해, 우리는 여러분에게 컴퓨터가 여러분이
원하는 것을 할 수 있도록 하는 기술을 주는 것입니다.
그리고 수업이 끝날 때, 여러분이
기술적인 문제와 직면할 때 마다 여러분의 첫 본능은
“내가 어떻게 그것을 푸는데 도움이 되는 코드를
짤 수 있을까?”일 것입니다.
그래서 우리는 여러분이 컴퓨터 과학자처럼 생각하는 것을 도울 것입니다.
좋아요.
그리고 그것은 흥미로운 문장입니다.
컴퓨터 과학자처럼 생각한다는 것은 무엇을 의미할까요?
자, 봅시다.
여러분이 이 강의에서 가지고 갈 주요한 지식은
컴퓨터적인 문제 해결의 개념입니다.
즉, 컴퓨터적인 생각의 모드로 생각하는 능력입니다.
그리고 많은 입문 강의들과는 달리,
결과적으로, 암기하는 능력은 여러분에게
도움이 안 될 것입니다.
여러분이 사용하고 싶은 도구들의 개념들을
정말로 배우는 것입니다.
이 세계에서 컴퓨터적인 생각의 모드라는 것은 무엇을
의미할까요?
여러분이 VC가 여러분에게 자금을 대도록 설득하려고 노력 할 때 여러분이 사용하는 허세 부리는 문구 같이
들리는 군요.
좋아요.
이것에 대한 답은, 우리는 정말로 다른 질문,
연관된 질문을 해야 합니다; 그래서, computation이 무엇인가요?
이상한 문장 같네요, 그렇죠?
Computation이 무엇인가요?
그리고 이렇게 하는 이유는 가능한 한 기계
즉 컴퓨터를 컴퓨터적인 사고와
분리하여 질문에 답하고 싶기 때문입니다.
분리하여 질문에 답하고 싶기 때문입니다.
좋아요.
인공품은 이것을 몰아가는 것이 되어서는 안됩니다.
그것은 “computation을 한다는 것은 무슨 의미일까?”의
개념이 되어야 합니다.
이제, 그것에 대한 답은, 저는 한 단계 뒤로 가겠습니다.
그리고 “지식이란 무엇인가?”와 같은
철학 질문처럼 들리는 것을 제기할 것입니다. 그리고 여러분은
약 2분 안에 왜 제가 이것을 했는지 알게 됩니다.
그러나 저는 지식을 적어도 두 카테고리로
나눌 수 있다고 제안할 것입니다.
좋아요, 그러면 지식은 무엇인가요?
그리고 제가 나누려고 하는 두 카테고리는
서술적인 지식과 명령하는 지식입니다.
좋아요.
이 세계에서 서술적인 지식은 무엇인가요?
그것은 사실의 진술이라고 생각하세요.
그것은 진실의 주장입니다.
정치적인 기간에는, 사용하기 정말 위험한 문구입니다,
그렇죠?
그러나 그것은 사실의 진술입니다.
저는 정치적인 말과는 떨어질 것입니다.
이것의 예를 들어보죠.
좋아요.
여기에 서술문이 있습니다.
x의 제곱근은 y이고 y는 x를 제곱한 것이고,
y는 양수 입니다.
여러분은 모두 알 것입니다.
그러나 여기서 제가 여러분에게 보여주려고 하는 것은
사실의 진술이라는 것입니다.
그것은 정의 입니다.
그것은 공리 입니다.
그것은 여러분이 제곱근을 찾는 것을 도와주지 않습니다.
x가 2라고 한다면, 저는 2의 제곱근이 무엇인지 알고 싶습니다.
여러분이 괴짜라면 1.41529 또는 어떤 젠장 맞을 것이라고 할 수 있지만,
일반적으로, 이것은
여러분이 제곱근을 찾는데 도움이 되지 않습니다.
가장 가까운 것은 여러분 테스트 하도록 하는 것입니다.
여러분이 하버드 스퀘어를 배회하다가
실직 중인 하버드 졸업생을 보면,
그들은 제곱근의 예제들을 나눠주고 있을 것입니다.
그들은 여러분에게 예제를 주고 여러분은 2,
1.41529 또는 어떤 것의 제곱근이 무엇인지 알기 위해 테스트해 볼 수 있습니다.
하버드 유머로도 웃기지 못했군요, 존.
여기서 곧 멈춰야겠어요, 그렇죠?
좋아요, 제가 여기서 말하려고 하는 것은 무엇입니까?
그것은 – 네, 정확합니다.
우리는 그것으로부터 떨어져 있습니다. 정말 빠르게,
특히 카메라가 돌아가면서요.
좋습니다.
제가 말하려고 하는 것은 무엇입니까?
여러분이 무엇을 테스트 하는지 알려주지만
여러분에게 어떻게 하는지는 알려주지 않습니다.
그리고 이것은 명령하는 지식이 무엇인지 입니다.
명령하는 지식은 무언가를 어떻게 추정하는지에 대한 서술입니다.
명령하는 지식은 무언가를 어떻게 추정하는지에 대한 서술입니다.
명령하는 지식의 예를 들어보겠습니다.
명령하는 지식의 예를 들어보겠습니다.
좋아요, 이것은 사실 제곱근을 계산하는 명령하는 지식의
매우 오래된 예입니다. 저는 바빌로니아 사람들이
이전에 알았을 거라고 믿지만
그것은 Heron of Alexandria 덕분입니다.
그러나 여기 명령하는 지식의 예가 있습니다.
알겠죠?
저는 추측으로 시작해보겠습니다. 이것을 g라고 부르겠어요.
그리고 제곱된 g가 x와 가까우면, 멈추세요.
그리고 g로 돌아옵니다.
이것은 충분히 좋은 답변입니다.
이와 달리, g와 x 나누기 g를 구하고,
둘을 더하고, 나눔으로써 새로운 추측을 해보겠습니다.
그러면 여러분은 g와 x 나누기 g의 평균을 구할 수 있습니다.
어떻게 그렇게 되는지에 대해서는 걱정하지 마세요. Heron이 이것을 알아냈습니다.
그러나 그것은 저에게 새로운 추측을 주었고 다시 반복하겠습니다.
그것이 레시피입니다.
그것은 단계들의 서술입니다.
그것이 무엇을 가지는지 주목하세요, 그것은 우리가 사용하고 싶은 좋은 것의
다발을 가집니다, 그렇죠?
이것은 제가 순서대로 한 특정한 명령들의 순서입니다.
이것은 제가 순서대로 한 특정한 명령들의 순서입니다.
제가 테스트하는 방법에 따라, 그리고 시험의 가치에 따라,
저는 제가 명령의 순서 중 어디 있는지
바꿀 수 있습니다.
그리고 마지막 시험은
제가 언제 다 했고 답이 무엇인지 입니다.
이것은 여러분에게 제곱근을 찾는 방법을 알려줍니다.
이것은 방법의 지식입니다.
이것이 명령하는 지식입니다.
좋아요.
이것은 computation이 기본적으로 무엇인지에 대한 것이었습니다.
우리는 이 과정을 캡쳐할 방법을 가지고 싶습니다.
좋아요, 이제 흥미로운 질문이 있겠군요.
“제가 어떻게 computation 세트를 캡쳐할 기계적인 과정을 만드나요?”
그래서 저는
그것을 하는 쉬운 방법이 있다는 것을 제안하려고 합니다.
제가 칠판에 여기 잘못된 순서로 했군요. 제가 할 수 있는 방법 중 하나는
여러분이 이것을 하는 작은 회로를 만든다고 상상하는 것입니다.
제가 그 안에 저장된 값의 몇 가지 성분을 가지고 있다면,
저는 그것을 이동할 철사를 가지고 있습니다.
저는 더할 작은 것, 나눌 작은 것, 그리고 테스트할 것도 가지고 있습니다.
이 computation을 실제로 할 작은 회로를 만들 수 있습니다.
이 computation을 실제로 할 작은 회로를 만들 수 있습니다.
좋아요.
이상하게 들리겠지만, 이것은 사실
최초의 컴퓨터의 예입니다. 왜냐하면 최초의 컴퓨터는
우리가 고정된 프로그램 컴퓨터라고 부르는 것이었습니다.
그것은 특정한 computation을 하기 위해 설계 된 일종의 전기 회로망을 의미합니다.
그리고 그것이 그들이 하는 것입니다:
그들은 특정한 computation을 합니다.
여러분은 이것을 많이 봤죠, 그렇죠?
이것의 좋은 예는 계산기 입니다.
이것은 기본적으로 고정된 프로그램 컴퓨터의 예입니다.
그것은 연산을 합니다.
여러분이 그것에서 비디오 게임을 하고 싶다면, 행운을 빕니다.
여러분이 그것에 워드 작업을 하고 싶다면, 행운을 빌어요.
그것은 특정한 일을 하기 위해 설계되었습니다.
그것은 고정된 프로그램 컴퓨터입니다.
사실, 일찍이 매우 흥미로운 많은 것들이 이런 특징을 비슷하게 가졌습니다.
예를 들어 보겠습니다:
저는 이것을 어떻게 발음하는지 전혀 모르겠어요, Atanasoff, 1941.
최초의 컴퓨터적인 것 중의 하나는
Atanasoff라는 남자에 의해 설계된 것입니다. 그리고 이것은 기본적으로
선형 방정식을 푸는 것입니다.
여러분이 1801년, 좋아요, 또는
1806년이나 여러분이 하고 싶은 언제든 간단한 것입니다.
이것이 하는 모든 것은 이 방정식들을 푸는 것이었습니다.
제가 초기 컴퓨터의 가장 좋아하는 예들 중 하나는 Alan Turing에 의한 것입니다.
그는 위대한 컴퓨터 과학자 중 한 명입니다.
코드를 파괴하는 것으로 설계 되었던 bombe라고 불립니다.
그것은 사실 세계 2차 대전 동안 독일의 수수께끼 같은 코드를 알아내기 위해
사용되었습니다.
그리고 그것이 설계 된 것은 특정한 문제를 풀기 위해서였습니다.
그리고 그것이 설계 된 것은 특정한 문제를 풀기 위해서였습니다.
제가 말하려는 핵심은 고정된 프로그램 컴퓨터는
우리가 시작한 것이지만 그것은 우리가 어디에 있고 싶어 하는지를
알려주지 않습니다.
우리는 문제 해결의 이 아이디어를 캡쳐하고 싶습니다.
그래서 우리가 어떻게 할 수 있을지 봅시다.
심지어 이 틀 내에서, 단계들의 세트로써 computation의 서술이 주어졌을 때,
그 생각에서 저는 그것을 할 회로를 만들 수 있습니다.
여러분에게 만들 훌륭한 회로가 무엇인지 제안해보겠습니다.
여러분에게 만들 훌륭한 회로가 무엇인지 제안해보겠습니다.
다음의 특징을 가지는 회로를 만든다고 가정해 보세요:
이 회로의 입력은 어떤 다른 회로 도표가 될 수 있다.
이 회로의 입력은 어떤 다른 회로 도표가 될 수 있다.
어떤 computation을 위한 회로 도표를 주세요, 그것에 회로를 주고,
그 회로는 훌륭하게 회로 도표처럼 스스로 변경할 것입니다.
그 회로는 훌륭하게 회로 도표처럼 스스로 변경할 것입니다.
무엇을 의미하냐면, 그것은 계산기처럼 작동합니다.
또는 Turing의 bombe처럼 작동합니다.
또는 제곱근 기계처럼 작동합니다.
회로가 무엇과 같아 보입니까?
여러분은 주위를 배회하는 작은 로봇을 상상할 수 있습니다,
그렇죠?
철사를 당기고 성분들을 떼어 내서 그것들을 함께 쌓아둡니다.
철사를 당기고 성분들을 떼어 내서 그것들을 함께 쌓아둡니다.
여러분은 어떻게 회로 도표를 가지는 회로를 만들고
그 회로 같이 작동하는 기계를 만들 수 있나요?
훌륭한 도전으로 들리는군요.
제가 게임을 약간 바꿔보겠습니다.
대신, 저는 레시피 즉 단계 순서의 설명을 가지는 기계를
원합니다. 그것의 입력을 가지고,
기계는 이제 레시피에 설명된 대로 작동할 것입니다.
기계는 이제 레시피에 설명된 대로 작동할 것입니다.
그것을 변경하세요, 작동해 보세요. 여러분이 단어를 사용하길 원해도
그것은 computation 하는 방법을 바꿀 것입니다.
이것은 훌륭합니다.
그리고 존재합니다.
이것은 인터프리터라고 불립니다.
이것은 모든 컴퓨터의 기본 핵심입니다.
이것이 하는 것은, 게임을 바꿔봅시다.
이것은 이제 저장된 프로그램 컴퓨터의 예입니다.
저장된 프로그램 컴퓨터에서, 그것이 의미하는 것은
제가 컴퓨터에 제가 실행하길 원하는 과정을 설명하는
명령의 순서를 줄 수 있는 것입니다.
그리고 기계 내에서, 그리고 우리가 이야기 하는 것들은
레시피에 설명된 대로 실행 될 순서를 허용하는 과정이 있습니다.
그래서 그것은 제가 레시피들 중 하나라고
설명하는 것처럼 작동합니다.
좋아요.
그것은 사실 가지면 정말 좋은 것처럼 보이는 군요.
여러분에게 그것이 기본적으로 어떻게 보이는지 보여주겠습니다.
저장된 프로그램 컴퓨터 내부에, 우리는 다음과 같은 것을 가집니다:
우리는 메모리를 가집니다, 이것은 두 개가 연결되어 있습니다:
ALU 라는 제어 장치, 연산 논리 장치입니다.
이것은 입력을 가져오고 출력을 내보냅니다.
그리고 저장된 프로그램 컴퓨터 내부에, 잠시만요, 여러분은
다음을 가집니다: 여러분은 명령의 순서를 가집니다.
그리고 이 모든 것은 거기에 저장됩니다.
차이를 주목하세요.
레시피, 즉 명령의 순서는 사실 안에 쓰여 있고
데이터처럼 다뤄집니다.
그것은 기계의 메모리 내부에 있습니다.
우리는 그것에 접근하고, 그것을 변경하고,
그것을 해석할 수 있을 뿐 아니라 새 코드를 만들기 위해 그것을 사용할 수도 있습니다.
이 컴퓨터에 들어가는 다른 한 부분은 --
저는 PC를 어디에 두는지 기억을 못하겠습니다, 존, 제어?
ALU?
분리?
저는 그것을 분리할 것입니다. 여러분은 명령 번지 레지스터(program counter)라고
하는 것을 가집니다.
그리고 여기에 computation의 기본이 있습니다.
그 명령 번지 레지스터는 메모리의 어떤 위치를 가리킵니다.
일반적으로 순서 상의 첫 번째 명령을요.
그런데, 그 명령들은 매우 간단합니다:
그것들은 메모리 두 영역의 값을 가져와서 여기
작은 전기 회로망의 승수를 빨리 살펴보고
그것들을 메모리의 어딘가에 다시 가져다 놓습니다.
또는 메모리의 그 값을 가져와서 간단한 연산을 하고
메모리에 다시 가져다 놓습니다.
이 명령을 실행하면 레지스터는
1만큼 이동하고 우리는 다음 1로 이동합니다.
우리는 명령을 실행합니다. 다음 1로 이동합니다.
오 예, 이것은 그것과 매우 같습니다.
다른 명령들 중 몇몇은 테스트를 포함합니다: 그들은 이렇게 말합니다,
그것이 옳습니까?
그리고 테스트가 옳으면, 이 명령 번지 레지스터의 값을 메모리의 다른 장소를
가리키도록 바꿉니다.
명령 순서 상의 다른 곳으로요.
그리고 여러분은 계속 처리할 것입니다.
결과적으로 여러분은 희망을 갖고 멈춥니다.
그리고 값이 나오면 여러분은 다 한 것입니다.
이것이 컴퓨터의 핵심입니다.
이제 약간 잘못 말한 것이 있군요.
제어의 과정은 매우 흥미롭습니다. 그러나
컴퓨터의 핵심은 단지 우리가 초기 명령들의 순서에서 우리의 설명,
레시피를 만드는 이 간단한 개념입니다.
레시피를 만드는 이 간단한 개념입니다.
그리고 나서 우리는 제어의 흐름을 가집니다.
제어의 흐름은 제가 방금 설명한 대로 입니다.
그것은 명령의 순서를 따라 이동합니다. 때때로
우리가 움직이면서 어디 있는지 바꿉니다.
좋아요.
여러분이 이것으로부터 떨어지길 바라는 것은
이것을 레시피로 생각하는 것입니다.
그리고 이것이 정말 프로그램이 무엇인지 입니다.
이것은 명령의 순서입니다.
이제, 남은 것 중 하나는, 좋아요,
여러분은 초기 명령들에 의해 만들었습니다.
그래서 질문 중 하나는, 자, 사용할 옳은 초기 명령들은
무엇입니까?
그리고 유용한 것들 중 하나는
우리가 사실 여러분이 사용하고 싶은 초기 명령들 세트는
매우 간단하다는 것을 압니다.
좋아요. 그러나 그것을 하기 전에, 왜 이것이
레시피인지에 대한 생각을 집으로 가져가겠습니다.
제가 모든 것을 설명할 수 있는 초기 명령 세트를 가진다고 가정하면,
저는 제가 무엇을 만들 수 있을지 압니다.
자, 제가 실제 레시피와 상당히 비슷한 것을 해보겠습니다.
그러니까, 실제 레시피입니다.
저는 모릅니다.
여섯 개의 달걀을 분리합니다.
무언가를 하세요.
저으세요 – 미안해요, 흰자를 뻑뻑해질 때까지 섞으세요.
마지막 테스트가 옳을 때까지 무언가를 하세요.
노른자를 가지고 설탕과 물을 넣고 섞습니다. – 아닙니다.
설탕과 밀가루가 아마 제가 원하는 것인 것 같네요.
설탕과 물은 여기서 흥미로운 게 아닙니다.
그것들을 다른 것과 섞으세요.
그것의 순서대로 합니다.
일반적인 레시피는 사실 초기 명령들의 작은 세트에 기반합니다.
그리고 그 초기 명령들의 세트를 가지는 좋은 주방장, 요리사는
무한한 훌륭한 요리들을 만들어 낼 수 있습니다.
무한한 훌륭한 요리들을 만들어 낼 수 있습니다.
같은 일이 프로그래밍에서도 옳습니다.
좋아요.
초기 명령들의 고정된 세트가 주어졌을 때, 좋아요,
좋은 프로그래머는 무엇이든 프로그램을 짤 수 있습니다.
여러분은 그 초기 명령들의 세트에서
캡쳐할 수 있습니다.
좋아요, 제가 시작했을 때 질문은
“옳은 초기 명령들은 무엇인가?”입니다. 그래서 여기
약간의 작은 역사가 있습니다.
1936년에, 같은 사람 Alan Turing가
여섯 개의 간단한 초기 명령들을 가지고 보여주었습니다. 기계적은 과정으로 설명될 수 있는 것은
사실 알고리즘적으로
이 여섯 개의 초기 명령들을 사용해서 프로그래밍 될 수 있습니다.
잠시 그것에 대해 생각해 보세요.
그것은 믿기 힘든 문장입니다.
여섯 개의 초기 명령들을 가지고 저는 세상을 지배할 수 있습니다.
여섯 개의 초기 명령들을 가지고 저는 모든 것을 프로그래밍 할 수 있습니다.
그것의 정말 흥미로운 몇 가지 결과들 중 하나는
여러분이 하나의 프로그래밍 언어에서 할 수 있는 것을,
여러분이 다른 프로그래밍 언어에서
할 수 있다는 것입니다.
그리고 더 나은 프로그래밍 언어는 없습니다 –
사실, 확실히 옳지는 않아요, 특정한 일을 할 때 더 나은 것이 있으니까요 –
그러나 여러분이 C에서 할 수 있는 것을
포트란에서 할 수 없는 것은 없습니다.
이것은 Turing 호환성이라고 합니다.
여러분이 하나로 할 수 있는 것을, 다른 하나로도 할 수 있습니다.
그것은 근본적인 결과에 기반합니다.
좋아요.
이제, 다행히도 우리는 Turing의 여섯 가지 초기 명령들로 시작하지 않을 것입니다.
이것은 매우 고통스러운 프로그래밍입니다.
왜냐하면 그것은 “이 값을 가져다가 이 테이프에 써라” 수준 보다 아래이기 때문입니다.
무엇보다도, 우리는 컴퓨터에 더 이상 테이프가 없습니다.
그리고 있다고 하더라도, 우리는
그 수준의 프로그래밍을 하길 원치 않습니다.
프로그래밍 언어로 우리가 보는 것은
고 수준의 추상적인 것을 사용하는 것입니다.
초기 명령 세트가 넓긴 하지만 같은
근본적인 것을 가집니다.
여섯 가지 초기 명령들로, 여러분은 할 수 있습니다.
좋아요.
그래서 우리가 여기 어디에 있죠?
우리가 말하고 있는 것은, computation을 하기 위해,
우리는 레시피를 설명하길 원하고,
초기 명령들에 만들어진 단계의 순서를 설명하길 원합니다.
그리고 우리가 계속 하면서
거치는 단계의 이 순서들인 제어의 흐름을 설명하고 싶습니다.
우리가 실제 프로그래밍에 대해 시작하기 전에 필요한 마지막 것은,
우리는 이 레시피들을 서술해야 한다는 것입니다.
좋아요, 그리고 레시피들을 서술하기 위해,
우리는 언어가 필요합니다.
우리는 초기 명령들이 무엇인지 뿐만 아니라
우리가 어떻게 그것들을 그 언어에서 의미 있게 만드는지도 알아야 합니다.
언어요.
우리가 할 것입니다.
좋아요.
이제, 다음과 같습니다 – 저는 모르겠군요, 존, 수백
수천 개의
프로그래밍 언어들요?
적어도 수백 개의 프로그래밍 언어들이 있습니다.
맞아요.
고마워요.
그것들은 모두 장점과 단점이 있습니다.
저는 인정해야 합니다, 여기서 제 경력에서, 저는 적어도
세 개의 언어를 가르쳤습니다. 당신은 더 많이 가르쳤다고 생각되는데요,
5 개나 6 개 되나요, 존?
우리는 모두 아마 더 만은 언어로 프로그램을 해봤고,
우리가 그 언어들을 가르친 이래로 적어도 그 보다 더 많이
프로그램을 해봤습니다.
여러분이 깨닫길 바라는 것들 중 하나는,
최고의 언어는 없다는 것입니다.
적어도 제가 주장하는 것은 그렇습니다, 저는 존도 동의할거라고 생각합니다.
우리는 모두 우리 스스로의 가장 나쁜 언어 후보들을 가지고 있습니다,
그런 것들이 있거든요.
그렇지만 가장 좋은 언어는 없습니다.
그렇죠?
그들은 모두 다른 것들을 서술하는 것입니다.
그렇게 말하지만, 어떤 것은 다른 것보다
어떤 일에 더욱 적합할 순 있습니다.
아마 MATLAB에서 프로그램 된 MATLAB에 대해 들어 본 학생 있나요?
그것은 벡터와 행렬 그리고 그 틀에서 쉽게 캡쳐될 수 있는 것을
가지고 할 수 있는 좋은 훌륭한 것입니다.
그러나 MATLAB에서 하는 것은 정말 고통스럽습니다.
그러나 MATLAB에서 하는 것은 정말 고통스럽습니다.
그래서 그런 일을 하는데 MATLAB은 좋습니다.
예를 들어, C는 데이터 네트워크를 제어하는 프로그래밍을
하는데 좋은 언어입니다.
저는 그렇고, 존은 자주 이것에 대해 저를 놀리는데,
저는 오래 된 Lisp 프로그래머입니다. 그리고 이것이 제가 훈련된 것입니다.
그리고 저는 Lisp와 스키마와 같이 되었습니다.
그것은 제멋대로 구조된 데이터 세트를 가지는
문제를 다룰 때 좋은 언어 입니다.
이것은 특히 그 때 좋습니다.
그래서 제가 여기서 말하려는 요점은 특정하게
가장 좋은 언어는 없다는 것입니다.
우리가 할 것은 단지 우리가 이해하도록 하는 언어를 단지 사용하는 것입니다.
우리가 할 것은 단지 우리가 이해하도록 하는 언어를 단지 사용하는 것입니다.
그래서 이 강의에서, 우리가 사용할 파이썬이라는 언어가 있습니다.
꽤 새로운 언어인데, 인기를 얻어 가고 있습니다.
그것은 다른 언어들의 성분을 많이 가지고 있습니다.
왜냐하면 더욱 최근 것 이여서 이전 것들을 상속합니다.
왜냐하면 더욱 최근 것 이여서 이전 것들을 상속합니다.
그러나 한 가지 제가 강조하고 싶은 것은,
이 강의는 파이썬에 대한 강의는 아니라는 것입니다.
이상한 말이지요.
여러분은 그것을 사용하는 방법을 알아야 하지만 파이썬에서
세미 콜론이 어디 있어야 하는지 자세한 사항에 대한 것은 아닙니다.
알겠죠?
생각하기 위해 사용하는 것에 대한 것입니다.
그리고 이 강의에서 여러분이 가져가야 할 것은 레시피를 설계하는 방법,
레시피를 구조하는 방법,
파이썬에서 그것들을 하는 방법을 배우는 것입니다.
같은 도구들은 쉽게 다른 언어로 변환됩니다.
여러분이 파이썬을 하는 방법을 알게 되면,
여러분은 일주일 혹은 몇 주 안에 다른 언어를 고를 수 있습니다.
좋아요.
파이썬과 언어들에 대해 이야기하기 위해,
저는 우리가 여기서 하는 것을 위한 단계를 세우는 마지막 한 가지 것을 하고 싶군요.
그리고 그것은 언어의 다른 차원들에 대해
이야기 합니다.
그리고 제가 다루고자 하는 세 가지가 있습니다.
첫 번째는, 이것이 고 수준인지
저 수준인지 입니다.
그것이 기본적으로 말하는 것은,
여러분은 기계의 내부와 얼마나 가깝습니까?
우리가 어셈블리 프로그래밍이라고 부르는 저 수준 언어에서는,
여러분의 초기 명령들은 매우 간단한 연산을 통해
문자 그대로 데이터들을 메모리의 한 영역에서
다른 영역으로 움직이는 것입니다.
고 수준 언어는, 설계자가 초기 명령들을
더 많이 만듭니다.
고 수준 언어에서, 제곱근은 단지 여러분이 사용할 수 있는
초기 명령이 될 것입니다. 여러분이
검토해서 코드를 짜기보다는요.
그리고 둘 사이에는 균형이 있습니다.
두 번째 차원은, 이것이 일반적인 언어인지 무엇을 목표로 하는
언어인지 입니다.
제가 의미하는 것은, 초기 명령 세트들이 넓은 범위의 응용 프로그램들을 지원해 줍니까,
아니면 아주 특정한 응용 프로그램들 만을
목표로 합니까?
MATLAB은 기본적으로 목표를 가지는 언어입니다.
그것은 행렬과 벡터와 같은 것을 대상으로 합니다.
그리고 제가 지적하고 싶은 세 번째는
이것이 인터프리트된 언어인지 컴파일된 언어인지 입니다.
기본적으로 말하는 것은 다음과 같습니다: 인터프리트된 언어에서,
여러분이 쓰는 소스 코드라는 것을 가지는데,
이것은 간단한 검사기를 거치지만
기본적으로 인터프리터로 갑니다. 그것은 기계 내부에 있는 것으로
명령의 각 하나를 거치는 흐름을
제어합니다. 그리고
여러분에게 출력을 줍니다.
그래서 인터프리터는 런타임 때 여러분의 코드를
바로 간단하게 연산하는 것입니다.
컴파일된 언어에서, 여러분은 중간 단계를 가집니다.
여러분이 소스 코드가 있으면, 그것은
검사기 또는 컴파일러 또는 둘 다를 거칩니다. 그리고
오브젝트 코드를 만들어 냅니다.
그리고 그것은 두 가지를 합니다: 하나는, 여러분의 코드에서 버그를 잡는 것을 돕습니다,
그리고 두 번째로 여러분이
실제로 런하기 전에 종종 그것을
명령의 더욱 효과적인 단계로 변환합니다.
알겠죠?
그리고 둘 사이에는 균형이 있습니다.
인터프리트된 언어는 종종 디버그 하기가 더 쉽습니다.
왜냐하면 여러분은 여러분의 코드 그대로를 볼 수 있기 때문 입니다.
그러나 항상 빠르지는 않습니다.
컴파일된 언어는 보통 실행에 관해서는
더 빠릅니다.
그리고 그것은 여러분이 균형을 맞추고 싶은 것 중의 하나 입니다.
좋아요.
파이썬의 경우는, 고 수준 언어입니다.
제 생각에는, 존도 저와 동의할 거라고 생각하는데,
파이썬은 기본적으로 일반적인 목적의 언어입니다.
예를 들어, 그것은 숫자 보다 문자열을 조작하는데 더욱 적합합니다.
그러나 정말 일반적인 목적의
언어입니다.
그리고 주로 – 제가 주로라고 말하면 안되지만, 그것은
인터프리트된 언어입니다.
알겠죠?
결과적으로, 디버그를 돕는 데는 좋지 않습니다. 그러나
여러분이 – 미안해요, 잘 못 말했군요 – 그것은
여러분이 실행하기 전에 무엇을 잡는 데는 좋지 않지만,
여러분이 주저않고 진행할 때, 어떤 때는
디버깅이 쉽습니다.
좋아요.
파이썬이 어떤 것 같나요?
파이썬에 대해 말하기 위해 – 사실, 저는 이런 방법으로 하고 싶었어요 –
우리는 파이썬에서 쓰는 방법에 대해 이야기
해 봐야 합니다.
다시 말해, 여러분은 제가 약간 돌아 와서 단계를 세우도록 해야 합니다.
우리의 목표는 레시피들을 만드는 것입니다.
여러분은 모두 여러분이 여기 있을 때까지
훌륭한 요리사일 것입니다.
알겠죠?
우리의 목표는 문제를 가지고 그것을 이 컴퓨터적인 단계,
그 과정을 캡쳐하도록 하는
명령들의 순서로 만드는 것입니다.
그렇게 하기 위해서, 우리는 서술해야 합니다:
초기 명령들이 무엇인지 뿐만 아니라, 우리는 그 언어에서 어떻게 합법적으로 캡쳐하고
컴퓨터와 상호 작용 합니까?
그리고 그것을 위해, 우리는 언어가 필요합니다.
우리는 언어의 요소에 대해 막 이야기 하려고 하던 참입니다.
그렇게 하기 위해서, 우리는 또한 하나의 마지막 차이점을
분리해야 합니다.
자연 언어와 같이, 우리는 문법과
의미를 분리해야 합니다.
문법은 무엇입니까?
문법이 기본적으로 말하는, 이 언어에서 합법적인 표현은
무엇입니까?
여러분, 제 글씨가 형편 없죠?
영어 단어의 순서가 있습니다.
이것은 문법적으로 맞지 않습니다, 그렇죠?
이것은 문장이 아닙니다.
여기서는 동사가 없고,
명사의 순서만 있습니다.
같은 일이 우리의 언어에서도 있습니다.
우리는 여러분이 문법적으로 맞는 표현들을 합치는 방법을
서술해야 합니다.
알겠죠?
그리고 우리가 언어에 구조체를 더함으로써,
우리는 이야기해 갈 것입니다.
우리가 해 가면서 두 번째로 매우 간단히 이야기 하고 싶은 것은
언어의 의미입니다.
그리고 여기 두 부분으로 나눠 볼 것입니다; 고정된 의미와
완전한 의미입니다.
고정된 의미는 기본적으로 어느 프로그램이 의미 있는가를 말합니다.
어떤 표현이 말이 되는지를요.
여기 영어 문장이 있습니다.
이것은 문법적으로 옳습니다.
그렇죠?
명사, 구, 동사, 명사구 입니다.
저는 이것이 의미 있는지 확인하지 못합니다.
여러분이 여러분의 가구에 개인적인 이름을 붙여주는 습관이 없으면요.
요점이 무엇입니까?
다시 말해, 여러분은 문법적으로 맞지만 의미적으로 볼 때 의미 없는 것을
가질 수 있습니다. 그리고 고정된 의미는
우리가 표현이 무엇인지, 어떤 코드가 실제로 그것에
진짜 의미를 가지는지 결정하는 것을 돕는 방법이 될 것입니다.
알겠죠?
그것의 마지막 부분은, 고정된 의미에 덧붙여서,
우리는 완전한 의미를 가집니다.
프로그램이 의미하는 것은 무엇입니까?
또는, 다른 방법으로 말해, 제가 그것을 실행할 때
무슨 일이 일어납니까?
그것이 표현의 의미입니다.
그것이 여러분이 원하는 것입니다.
알겠죠?
여러분은 코드의 의미가 무엇인지 알고 싶죠?
제가 실행할 때, 무슨 일이 일어 납니까?
그것이 제가 만들려고 하는 것입니다.
이것을 꺼내는 이유는, 여러분이 볼 것은,
대부분의 언어와 특히 파이썬에서, -- 우리는
여기 많은 도움이 있습니다 – 좋아요, 파이썬은 여러분의 고정된 것,
미안해요, 여러분의 문법을
검사하는 것에 고정되어 있습니다.
그리고 사실, 부가적으로, 여러분이 문제 세트에서
문법적으로 맞지 않는 것을 제출하면, 여러분의 문법을
검사하는 작은 버튼이 있을 겁니다.
여러분이 문법적으로 맞지 않는 프로그램을 제출하면,
조교는 여러분에게 0점을 줄 것입니다.
왜냐하면 여러분이 문법이 맞는지 확인할 시간도
들이지 않았기 때문입니다.
시스템은 여러분이 그것을 찾도록 도와줄 것입니다.
파이썬에서, 그것을 찾을 것입니다. 저는 한 번에
하나의 버그를 생각합니다, 그렇죠 존?
그것은 한 번에 하나의 문법 에러를 찾습니다. 그래서 그것을 하려면
인내심이 조금 필요할 것입니다. 그렇지만 여러분은 문법이 맞는지
검사할 수 있습니다.
여러분은 고정된 의미에서
여기 우리가 도움을 가지고 있다는 것을 볼 것입니다, 그리고 저는 곧 예를 들어 보겠습니다,
그 시스템을 의미하는데, 어떤 언어들은 그것에 다른 언어들 보다 좋습니다,
그러나 그것은 여러분이 문법적으로 고정적으로 맞지 않는 것을
찾도록 도와줍니다.
파이썬의 경우에, 저는 모두 런타임에서 생각합니다.
저는 여러분에게 다시 보여줄 것입니다, 존,
미리 검사하는 것이 없나요,
네?
약간 있습니다.
네.
제가 생각하기에 대부분은 주로 실행타임 때 잡힙니다.
그리고 여러분이 그것을 코드를 실행할 때 까지 보지 않기 때문에
약간 고통스럽습니다. 그리고
사실 우리는 곧 예를 볼 것입니다. 여러분이 찾지만,
여러분은 거기서 도움이 필요합니다.
문제는 여러분이 여기서 찾는 것은
가장 덜 걱정스러운 버그들이라는 것입니다.
그것들은 찾아 내기 쉽습니다. 그것들이 거기 있으면 프로그램을 실헹할 수 없습니다.
그래서 여러분은 이상한 답을 얻을 수 없습니다.
모든 것이 고정된 의미 검사에서
잡히는 것은 아닙니다.
몇 가지는 넘어 가서,
사실 귀찮게 합니다.
이것이 문제입니다.
여러분의 프로그램은 여러분에게 여전히 가치 있지만,
여러분이 의도한 것은 아닐 수도 있습니다. 그리고 여러분은 항상 알려주지 않습니다.
그것이 어떤 파멸의 실패를 초래 하기 전에
다른 computation의 전체를 통해 그것의 방법을
전파 시킬 수 있습니다.
그래서 사실, 고정된 의미의 문제는 여러분이 그것이 모든 것을 잡기를 원한다는 것입니다.
여러분은 항상 그것을 얻지 못합니다.
슬프게도 우리는 여기 많은 도움이 없습니다.
우리는 어디서 그것을 하고 싶은가요.
그러나 그것은 여러분의 일입니다.
좋아요.
여러분이 문법적으로 맞고,
옳은 고정된 의미를 가지고 있는 것이 있으면 무슨 일이 일어 나나요?
여러분이 그것을 실행합니까?
그것은 실행할 수 있고 여러분에게 옳은 답을 줍니다.
그것은 고장 나서 무한 루프를 돌 것입니다. 실행해서 여러분에게 명백히
옳은 답을 줄 것입니다.
그리고 여러분은 항상 말할 수 있지 않을 것입니다.
자, 여러분은 여러분에게 매우 자주 도움이 되지 않는 고장이 언제 나는지 압니다.
그러나 여러분은 무한 루프에서 무엇이 막혔는지
또는 단지 계산하는데 오랜 시간이 걸리는지 항상
말할 수 없습니다.
여러분은 여러분을 위한 그 장소의 시스템을 갖고 싶지만,
그것은 가능하지 않습니다.
그리고 이 마지막 것을 다루기 위해서, 여러분은 스타일을 발전시켜야 합니다.
알겠죠?
우리는 여러분이 좋은 프로그래밍 스타일을 발전시키는 방법을 돕도록 할 것입니다.
그러나 여러분은 발생하는
의미적인 버그를 유발하는 장소가
여러분에게 쉬울 것이라는 방식으로 쓸 필요가 있습니다.
좋아요.
정말 긴 서두처럼 들리겠지만, 그렇습니다.
파이썬을 시작해 봅시다.
그러나 다시, 제 목표는 여러분이 computation이 무엇인지,
우리가 왜 그것을 하는지를 알게 하는 것입니다. 저는 여러분에게 나중에 다시 상기시켜 줄 것입니다.
우리의 목표는 우리가 복잡한 표현식을 결합하는
초기 명령들의 세트를 가지는 것입니다. 그러면 우리는 초기 명령들에서 끌어서 쓸 수 있고
새로운 정보를 추론하기 위해,
이 제어의 흐름에서 명령들의 순서를 사용할 수 있습니다.
이것이 우리가 저기서 말했던 명령하는 지식입니다.
그래서 저는 오늘 시작할 것입니다.
우리는 약 5분 10분 정도 남았군요
– 미안해요, 5분 남았군요 –
파이썬을 시작하기 위해, 우리는
다음 번에, 이것을 명백히 알아야 합니다.
파이썬의 간단한 부분들입니다.
어떤 표현식을 만들어내기 위해,
우리는 변수들이 필요합니다.
초기 데이터 요소입니다.
그리고 파이썬에서, 우리는 시작할 두 가지가 있습니다; 숫자들이 있고,
문자열이 있습니다.
숫자는 여러분이 예상하는 것입니다.
숫자가 있습니다.
다른 숫자가 있습니다.
알겠죠?
문자열은 파이썬에서 여는 따옴표와
닫는 따옴표에 따라 오는 문자들의 순서로 캡쳐 됩니다.
타입은 파이썬에서 모든 데이터 타입과 연관됩니다.
그것은 어떤 것이 무엇인지 식별해 줍니다.
이것들 중 몇 가지는 명백합니다.
문자열은 스스로의 타입입니다.
그러나 숫자들은, 예를 들어, 우리는 많은 타입을 가집니다.
이것은 우리가 인티져 또는
INT라고 부르는 것입니다.
그리고 이것은 소수점 또는
float 라고 부르는 것입니다.
또는 이것을 실수라고 생각해 보세요.
그리고 우리가 볼 수 있는 다른 것들도 있습니다.
우리는 분류 체계를 구축할 것입니다. 그러나
적절한 이유는 각 타입과 연관 되어 있습니다.
그것은 그들의 일을 하기 위한 특정한 입력 타입을 기대하는
연산자들의 세트입니다.
그리고 주어진 입력 타입에서, 출력을 다시 가질 것입니다.
좋아요.
이것을 다루기 위해, 여러분에게 예를 보여주겠습니다. 그리고
저는 그것이 올라 가길 바랍니다, 좋아요.
제가 여기서 가지고 있는 것은 파이썬 쉘입니다.
그리고 저는 여러분에게 우리가 표현식 만드는 것을 시작하는 방법의 간단한 예를
보여주겠습니다.
그리고 이것은 여러분이 내일 할 것뿐만 아니라
다음 시간에 볼 것입니다.
그래요.
쉘부터 시작합시다. 저는 표현식에서 타입을 알아낼 수 있습니다.
사실, 돌아 가서 비디오에서 이것을 다시 해봅시다.
저는 숫자에서 타입을 알 수 있고 다시 숫자를 얻습니다. 문자열의 타입을 알고
다시 문자열을 얻습니다.
그런데, 문자열은 그들 안에 공간을 가지고 있습니다.
그들은 다른 특징을 가지고 있습니다.
그것은 그것의 순서입니다. 그런데, 문자열 5를 주목하세요 – 미안해요,
스트링의 숫자 5 숫자 2는 숫자 52와 다릅니다.
그 차이를 알기 위해 따옴표가 있습니다.
우리는 왜 그런지 곧 알게 됩니다.
그런데 제가 여기서 하려는 것은 표현식에서 인터프리터로
타입을 알려주는 것입니다.
그것은 변수를 추론하고 그것을 출력하기 위해
규칙을 사용합니다.
제가 여기서 하려는 것은,
저는 이것들의 결합을 하려고 합니다.
그래서 우리는 간단한 것,
연산들과 관련됩니다.
그래서 숫자에서, 우리는 여러분이 예상한 것,
산수를 가지고 있습니다.
여러분에게 그 예를 보여주겠습니다.
그리고 사실, 저는 여기서 하나의 다른 차이를 하려고 합니다.
제가 하는 것은 – 자, 이런 식으로 시작합시다 –
여기 표현식이 있습니다.
그리고 파이썬에서 표현식은 피연산자, 연산자, 피연산자입니다.
우리가 이와 같은 간단한 표현식을 할 때요. 그리고
제가 이것을 인터프리터에 주면,
그것은 저에게 어떤 변수인지 정확히 제가 예상하는 것을 돌려줍니다.
알겠죠?
제가 만드는 차이는 표현식입니다.
인터프리터는 그것의 변수를 가져옵니다.
우리가 코드를 만들 때, 우리는 명령어를 사용할 것입니다.
또는 서술문을요.
실제 변수를 가지는 것이 무엇인지
컴퓨터에게 물어보세요.
그래서 저는 이것을 비슷하게 할 수 있습니다. 그것은 이상하게 보일 것입니다.
왜냐하면 그것은 저에게 같은 변수를 돌려주니까요.
그러나 그것은 사실 약간 다른 것입니다.
그런데 주목하세요. 언제 그것이 다른 색으로 나타나는
타입을 알 수 있습니까?
그것은 파이썬이 말합니다.
그것은 명령문입니다. 그것은 표현식의 변수를 얻고
그것을 다시 출력해 주는 특정한 명령문입니다.
우리가 코드 쓰는 것을 시작할 때, 여러분은 그 차이를 알 수 있을 것입니다.
그러나 지금은, 그것에 대해 걱정하지 마세요,
저는 단지 그 생각을 심어 주고 싶었습니다.
좋아요.
우리가 한번 그것을 얻으면, 우리는
확실히 이와 같은 것을 할 수 있습니다.
그 주변의 따옴표에 주목하세요.
그리고 그것을 문자열로 다루세요. 그것은 저에게
그 변수 보다는 52 곱하기 7이라는 그 문자열 값을 가져다 줍니다.
이제, 우리가 그것을 얻으면, 우리는 그것을 시작할 수 있습니다.
그리고 여기 프린트를 사용할 것입니다. – 제가 타입을 알면,
그것을 시작하기 위해, 타입을 알 수 없습니다, 여기 해 봅시다 –
습관을 들이기 위해서요.
저는 문자열을 찍어낼 수 있습니다.
저는 찍어낼 수 있어요 – 아! – 여기에 내 것 중 하나를 잡는 것의
첫 번째 예가 있습니다.
이것은 고정된 의미 에러입니다.
그래서 여기서 어떻게 되고 있죠?
저는 그것에 저기에 있는 연산자를 가지는 표현식을 주었습니다.
그것은 연산 타입입니다.
그러나 저는 두 문자열을 주었습니다.
그리고 그것은 저에게 불평하며 말합니다.
당신은 그것을 할 수 없다고. 저는 두 문자열을 어떻게 가져와서 그들을
함께 곱하는지 모릅니다.
불행히도 – 이제 존은 이것에 저와 동의하지 않을 것입니다 –
그러나, 불행히도 파이썬에서 여러분은
이와 같은 것을 할 수 있습니다.
여러분은 무엇을 알아냈습니까?
문법에 맞는 것을 보았습니까?
문자열은 세 번이고 숫자 3입니까?
자 이것은 저에게 3 3개를 연이어 주었습니다.
저는 이것을 싫어합니다.
미안해요, 존, 저는 이것을 싫어해요.
이것이 그 곱셈 연한자를 두 개의 다른 일로 오버로딩 하기 때문입니다.
이것이 그 곱셈 연한자를 두 개의 다른 일로 오버로딩 하기 때문입니다.
여러분이 저에게 두 수를 주면,
저는 옳게 할 것입니다.
여러분이 저에게 숫자 하나와 문자열 하나를 주면,
저는 이것을 같이 연관시킬 것입니다. 이것은 매우 다른 연산입니다.
그렇지만, 이것은 그것이 하는 것입니다.
네.
여러분이 알다시피, 조금 나중에 반박의 문구가 있을 것입니다.
정치적인 논쟁처럼요. 그리고 그는 그것을 특징으로써
좋아합니다. 저는 그것을 싫어합니다. 여러분은 그가
Lisp 프로그래머가 아니고 저는 그렇다고 말할 수 있어요.
좋아요.
저는 몇 가지 더욱 바른 예제들을 하고 싶습니다.
여기 다른 한 가지가 있습니다.
아하!
여러분에게 문법 오류의 예를 주겠습니다.
52A는 말이 되지 않습니다.
그리고 여러분은, 잠시만요, 그것이 문자열이 아니라고 말할 것입니다.
그리고 답변은 아니오 입니다. 저는 그것에 따옴표를 하면
문자열이라고 말한 적이 없습니다.
그리고 기계가 그것에 어떻게 다르게 반응하는지 주목하세요.
이 경우에, 이것은 문법 에러입니다.
그리고 그것이 어디에서 와서 제가 어디로 돌아 가서 고치는지 강조하고 있습니다.
좋아요.
몇 가지 다른 예를 들어 봅시다.
네?
저는 곱셈을 할 수 있습니다.
저는 이것을 이미 보았습니다.
저는 덧셈을 할 수 있습니다.
3 더하기 5.
저는 무언가에 힘을 줄 수 있고, 더블 스타,
3을 5번 곱합니다.
저는 나누기를 할 수 있습니다, 그렇죠?
후아.
맞죠?
3 나누기 5는 0입니까?
아마 부시의 경제 속에 있겠군요 – 아닙니다,
전 오늘 어떤 정치적인 말은 하지 않을 것입니다, 알겠죠?
무슨 일이 일어났습니까?
이것은 여러분이 조심해야 하는 곳 중 하나 입니다.
이것은 인티져 부분을 하고 있습니다.
그래서, 3 나누기 5는 0이고,
나머지는 3입니다.
그래서 이것은 옳은 답입니다.
완전한 값을 얻고 싶으면,
float로 해야 합니다.
그리고 네, 여러분은 그것을 보고 말할 수 있습니다. 그것은 맞는 것입니까?
자, 정확도의 정도에 따라, 네, 그것은 0.6 이
나올 것입니다.
좋아요.
저는 다른 것을 할 수 있습니다.
특별히, 저는 문자열에서 비슷한 연산을 할 수 있습니다.
좋아요, 저는 확실히 문자열을 찍어 낼 수 있습니다. 그러나 저는
사실 문자열들을 같이 더할 수 있습니다. 그리고 여러분이 보았듯이, 저는 문자열을 곱할 수 있습니다.
여러분은 이것이 무엇을 하는 것인지 추측할 수 있습니다.
이것은 그것들을 하나로 합치는 것입니다.
저는 – 여러분이 천천히 하도록 합니다,
마지막 예제 하나를 해보겠습니다. 저는 또한 그것들을
저장할 변수들을 원합니다.
그리고 그것을 하기 위해, 제가 변수를 가지면,
제가 그것을 가지고, 그것을 하기 위해, 저는 이와 같은 것을 할 수 있습니다.
그 문장이 무엇을 하는 건가요?
그것은 변수의 이름을 만드는 것입니다 – 제가 저기서 했던 것이죠,
사실, 그것에 타입을 붙여 보겠습니다 – mystring, 등호 표시로,
이것은 배정하여 그 이름으로 묶는 것입니다.
다음 식의 변수로요.
결과적으로, 저는 이제 그것의 이름을 부를 수 있습니다.
제가 mystring의 값을 가지면, 또는 제가 말하면,
mystring을 가지고 mylastname 문자열에 더합니다,
그리고 찍어냅니다.
그래서 이것이 첫 번째 시작이었습니다.
우리가 무엇을 했나요?
우리는 변수, 숫자, 문자열을 했습니다.
우리는 이것들과 연관된 연산들을 했습니다.
저는 여기 몇 가지를 만들어 냈습니다.
여러분은 그것들을 탐험할 기회를 가지게 될 것입니다.
그러면 여러분은 문자열을 위한 표준의 수뿐 만 아니라 길이나 더하기 또는
여러분이 그것들로 할 수 있는 다른 것들을
알게 될 것입니다.
그리고 제가 변수를 가지면, 저는 그것들을 가지고
그것들에 이름을 줄 수 있습니다.
그리고 그것은 제가 경계를 지었을 때 한 것입니다.
묶여진 mystring 이름을 사용하세요. 또는 Eric의 값을 가지세요,
그래서 저는 제가 사용하고 싶은 것을 어디에든
그것을 언급할 수 있습니다.
시간을 차지해서 미안해요, 우리는 다음 시간에 다시 올 것입니다,
웹 사이트에 가서 내일 설명을 위해
등록하세요.