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브랜든: 리그 오브 레전드 챔피언들이 다른 게임과 차별화되는 부분은 바로 독창성입니다.
마크: 우리는 좋은 아이디어를 발굴해서 발전시키고, 정말 멋진 리그 오브 레전드 캐릭터가 탄생할 때까지 계속해서 수정하는 과정이 좋습니다.
라이언: 우리가 제정신이 아니니까 가능하죠.
제프: 회의실에 모여요. 그림을 쭉 걸죠. 인터넷에서 검색한 거랑.
멋져 보이는 건 일단 모두 모은 다음, 크리에이티브 팀이 모두 살펴보면서
“이걸로 뭘 할 수 있을까? 제약은 무시하고, 가능한 가장 근사하게 만들어낸다면 어떤 모습이 될까?”라는 대화를 나누죠.
리그 오브 레전드
마크: 리그 오브 레전드를 캐릭터 측면에서 정의한다면 바로 ‘캐릭터의 다양성’을 꼽을 수 있습니다.
챔피언 회고
다양성
독특하면서도 차별화된 다양한 주제의, 동시에 아주 흥미진진한 캐릭터들을 창조하기 위해 전력을 다하거든요.”
마크 메릴, 사장/공동 창업자
브랜든: 저희가 피하고자 하는 게 하나 있다면 바로 진부함입니다. 리그 오브 레전드에서 마법사들을 보면 정말 다양한 면면들을 보실 수 있죠.
브랜든 벡, CEO/공동 창업자
지팡이를 들고 뛰어다니는 긴 수염의 그림책 속 마법사는 없습니다.
리그 오브 레전드에서 전사라면 블리츠크랭크나 리 신과 같은 색다른 챔피언을 볼 수 있죠.
폴: 노틸러스, 직스, 룰루.
애덤: 워윅.
에드문도: 닥터 문도.
라이언: 피오라.
에두아르도: 아리.
라이언: 브랜드.
에두아르도: 오공
제프: 티모는 정말 끝내줘요. 티모는 절대 못 죽인다니까요. 완전 빠르거든요. 따라갈 수가 없어요. 절대 못 따라가요.
에드문도: 독특하면서도 상징적인 특징을 잡는 거죠. 누구나 잘 알면서, 말이 되는 것 말이죠.
그러니까, ‘아, 곰인형을 든 어린 소녀. 그래, 모두들 좋아하는 거지.’ 그런데, 곰인형이 커져서 혼쭐을 내 주는 거에요.
톰: 음, 전 애니를 제일 즐겨 해요. 기절을 제대로 적중시키는 게 재밌거든요.
에드문도: 전 피들스틱이요. 피들스틱은 제가 걸작으로 꼽는 챔피언이에요. 버스 안에서 급하게 그린 스케치에서 탄생했는데, 버스에서 내리면서 생각이 들더라구요,
‘이야, 이거 진짜 잘 그렸잖아.’ 그 스케치를 스튜디오에 들고 들어왔더니 전부 다 모여드는 거죠.
상징적 표현이 절묘하게 구현된 캐릭터였어요. 직관적인데다 전에는 본 적이 없는 방식으로 표현된.
마크: 어둡고 뒤틀린 꼬마 소녀가 불타는 곰인형을 소환해서,
움직이는 허수아비랑 함께 악마 어릿광대와 다른 차원에서 온 괴물과 같이 싸우는데 그게 잘 맞아 들어가는, 앞뒤가 맞는다는 사실이 정말 놀라워요.
이뤄내기 어려운 일인데, 이런 경이로운 일을 우리 팀은 해 낸 거죠.
테마
브랜든: “우린 테마를 정말 중요하게 생각합니다.
캐릭터에게는 중심이 되는 테마가 반드시 필요합니다.
캐릭터 일러스트만 딱 보고도 어떤 스킬들을 쓸 건지, 게임에서 어떤 역할을 할 지가 떠오를 수 있어야 합니다.
어떻게 활용할 건지, 플레이에서 뭘 담당하게 될 건지 말이죠.”
마크: “눈먼 수도승은 처음엔 호랑이 문신을 하고 머리도 장발이어서 테마가 좀 불분명했어요.
테마를 적절하게 표현해 주지 못하는 요소들이 들어 있었던 거죠.“
폴: “그래서 모두 한 방에 모였습니다. 컨셉 아티스트들이 일반적인 무술가에 대한 온갖 설정들을 죄다 늘어놓고서 리그 오브 레전드에 맞춰 봤는데, 한 명이 제대로 성공해 냈죠.
그래서 나중에 이 캐릭터의 디자인을 맡게 된 스티븐 드로즈가 프로토타입을 내놓고,
온갖 별난 아이디어를 내놓다가 마감을 코앞에 두고서야 결국 함께 모여 원하는 느낌의 캐릭터를 탄생시켰죠.
모두들 “맙소사, 정말 해 냈어! 만들어냈어!”하고 감탄했어요. 아직까지도 가장 사랑 받는 재미있는 챔피언으로 남아 있죠. 저희가 자랑스러워 하는 챔피언입니다.”
브랜든: “아르마딜로 람머스는 두꺼운 등딱지에 가시가 박혀 있죠. 부딪치거나 공격을 가하면 실제로 피해를 되돌려줍니다. 스킬 전체가 아주 통일성이 있죠.
큰 피해를 흡수하는 것도 당연하고, 피해를 되돌려주는 것도 말이 됩니다. 회전하며 맵을 횡단하는 것도 당연하구요. 일관된 테마를 유지한 캐릭터의 대표적인 예입니다.”
폴: “녹턴도 그렇죠. 살아 있는 악몽이잖아요. 외모부터 그렇게 생겼어요.
플레이 방식도 그렇고, 스토리도 그렇고, 성격에도 그 점이 반영되어 있습니다. 근사하잖아요.”
마크: “베인은 석궁을 쓰는 정말 근사한 여성 캐릭터입니다. 악당을 쫓는 사냥꾼 같은 존재인데,
굴러서 이동하며 은신한 다음, 커다란 석궁 화살로 적을 벽에 몰아서 해치울 때면 정말 짜릿하죠.
베인 같은 캐릭터를 플레이할 땐 신나요.”
플레이어와 창작자들
제프: “게임을 개발한 회사가 진짜로 관심을 쏟고, 꾸준히 업데이트를 하고 플레이어의 피드백에 반응을 합니다.
살아있는 유기체와도 같죠. 우린 게임에 많은 신경을 씁니다.
항상 업데이트가 일어나는 게임에 실제 게이머로서 참여하는 게 저희 방식입니다.
직접 만들어 가고, 매일 플레이하고 실제로 좋아하기 때문에 더 낫게 발전시키고 싶은 거죠.”
마크: “아티스트, 디자이너, 시스템 관리자 등등,
회사 내 어떤 직책을 맡고 있든 모두가 완전히 집중해서 일합니다.”
애덤: “우리 모두가 이 게임의 팬이니까요. 당연히 멋진 게임이 되길 원하는 거죠.
애덤 멀가이아, 아트 디렉터
다른 어떤 게임이든 모두 넘어서 최고가 되고 싶기 때문에 그러기 위해 최선을 다하는 겁니다.”
라이언: “우리는 다양하고 멋진 챔피언들을 만들어내서,
어떤 플레이어든 매년 몇 개 정도엔 아주 푹 빠지게 만들고 싶습니다.
모두 그럭저럭 괜찮기는 하지만 딱히 사고 싶지는 않은 챔피언을 생산해 내는 게 아니라 말이죠.”
브랜든: 퀄리티 수준은 지속적으로 올라가고 있습니다.
신규 챔피언에 뭔가 좋은 요소를 구현하고 이 새 챔피언으로 새로운 가능성이 열렸다는 게 확인되면, 우린 똑같은 요소를 모든 챔피언에 쭉 적용하고 싶어집니다.
이런 혁신적인 요소들, 더 좋은 그래픽 스타일, 최신의 기술 등, 어떤 것이든 기존에 출시했던 챔피언에도 소급해서 재적용하고 싶습니다.”
마크: 우리 회사가 가지고 있는 철학은, 모든 면에서 끊임 없이 발전해 가자는 겁니다.
우리는 늘, 진심을 다해 플레이어 여러분에게 더 나은 게임, 더 나은 컨텐츠를 제공하려고 합니다.”