Tip:
Highlight text to annotate it
X
인사이드 언리얼 - 언리얼 엔진 4 의 레이어드 머티리얼
안녕하세요. 인사이드 언리얼 입니다. 저는 에픽 게임스의 잭 패리시 이구요.
오늘 함께 할 분은 에픽의 시니어 아티스트 빌 그린 으로,
언리얼 엔진 4 의 레이어드 머티리얼에 대해 이야기를 나눠 보도록 하겠습니다.
안녕하세요 빌! / 안녕하세요 잭.
자 오늘의 주제가 '레이어드 머티리얼' 인데, 제가 알기로는 UE4 의 특수한 머티리얼 유형이라구요.
그런데 이것은 이번에 새로 생긴거고, 그냥 보통 머티리얼은 무엇이죠?
오브젝트 표면에 대한 정의입니다. 즉,
컬러, 스페큘러, 리플렉션, 오돌도돌한 광택부분 등을 조절하는 것이죠.
네, 이해가 되네요. 그러면 레이어드 머티리얼은 무엇이죠?
음, 레이어드 머티리얼이란 기본적으로 머티리얼 안의 머티리얼입니다.
즉 이쪽에다가 머티리얼을 하나 만들어 뒀다 칩시다.
빨강에 거울같이 반사되면서 오돌도돌하기도 한 것을요.
바로 그 머티리얼에서 노드를 다시 만드는 것입니다.
그런 다음 그것을 새로 만드는 머티리얼에 연결하는 것이죠.
그리고서 여러겹 중첩시킨 다음, RGB 채널같은 마스크로 분리시키는 것이죠.
그게 중요한 이유가 있을까요?
음, 아티스트에게 있어 중요한 것은 컨트롤이죠.
그냥 뛰어들어서 원하는 것을 바로 만들어 낼 수 있었으면 합니다.
기술적인 한계같은 것에 별로 제한받지 않은 채,
걱정 없이 창의력을 발휘할 수 있는 것이 좋죠.
자, 그러면 보여주실 수 있을까요?
네, 물론이죠!
자 여기, 세발자전거가 두 대 있습니다.
똑같아 보이지만 하나는 레이어드 머티리얼을 사용, 다른 하나는 사용하지 않은 것입니다.
먼저 사용하지 않은 것을 살펴 봅시다.
세발자전거는 여러가지 요소로 나뉘어 있습니다.
여기 오른편에 각각의 슬롯마다 보시면,
메탈, 크롬, 빨강 페인트 등등이 보이죠.
음, 그런데, 이런 것들은 폴리곤마다 정의되어 있습니다.
즉 이 부분의 폴리곤은 크롬 재질, 저 부분은 빨강 페인트 식인거죠.
그럼 바로 빨강 페인트 머티리얼을 보여드리도록 하겠습니다.
바로 여기, 이 부분이 머티리얼입니다.
정말 간단하죠. 이 컬러는 '베이스 컬러'에 연결되었구요.
'메탈릭'에 상수 하나, '러프니스'에 상수 하나,
그리고 '노멀'에 선택해 둔 것 또 하나.
이제 이걸 만드는게 얼마나 쉬운지 보여드리도록 하겠습니다.
콘텐츠 브라우저로 가서요.
우클릭, '머티리얼'을 선택합니다.
뭐라고 하냐면, "테스트".
그리고 바로 열어줍니다.
그런 다음에는 바로 우클릭,
'상수 3 벡터'를 만들어 줍니다.
R G B 세 개죠.
그걸 더블클릭 해 주고요.
원하는 색을 선택합니다. 저는 빨강으로 하구요.
자, 다 됐습니다.
계속해서 상수 하나 만들어 주고,
'메탈릭'에 연결해 주고요.
요걸 복제한 다음 그 상수를 '러프니스'에 연결합니다.
자, 메탈 페인트 만들기 참 쉽죠? 엄청 간단합니다.
저장해 주면 준비 완료입니다!
그러면 실제적으로 어느 폴리곤은 어떤 재질인지 지정하는 것이군요?
맞습니다. / 네.
그러면 다른 하나는 아마도 레이어드 머티리얼을 사용하는 것이겠구요?
예, 다른 하나는 별도의 머티리얼 요소 다수 대신 레이어드 머티리얼을 하나 사용합니다.
아 예, 저기 보이네요.
예, 보시면 머티리얼이 딱 하나 적용된 것을 볼 수 있습니다.
그 머티리얼 안을 보면 크롬, 빨강 페인트, 고무 등으로 이루어진 레이어가 있습니다.
이들은 기본적으로 텍스처 마스킹을 통해 분리시킵니다.
자 그럼, 머티리얼을 볼 수 있을까요?
예, 안으로 들어가 보면
바로 여기 여러가지 머티리얼 레이어를 분리시키는 노드들을 볼 수 있습니다.
이들 각각의 블렌딩 제어를 위해 텍스처 채널을 사용한 방식도 확인할 수 있구요.
예, 이쁘게 흘러가는 모습이 보기 좋네요.
그런데 제가 이 세발자전거를 보기에,
레이어드 머티리얼이 있든 없든 결과가 같아 보이는데요.
그렇다면 이런 질문을 드리지 않을 수가 없네요. 레이어드 머티리얼의 특별한 점이 뭔가요?
이 세발자전거들은 그저 사용된 기술을 보여드리기 위해서입니다.
그 뒤에 보시면, 저희 시니어 테크 아티스트가 제작한 로켓이 몇 기 보입니다.
처음 세 개는 기본 재질인 크롬, 알루미늄, 구리로 된 것입니다.
그런데 네 번째 로켓을 보면, 그 세 가지를 하나의 레이어드 머티리얼에 합친 것입니다.
사실상 여기 '언리얼 엔진' 로고는 텍스처 마스크로 정의되어 있는 것이죠.
다른 말로 해보자면
몸체는 구리로, 로고는 크롬으로 표시되도록 한 것입니다.
네 그러면 예전 하던 방식처럼 그냥 텍스처 자체가 달라지는 것이 아니라,
말 그대로 전체 머티리얼의 다양한 위치를 정의하는 것이군요?
맞습니다, 모두 마스크를 통해서요.
와이어프레임 모드로 한 번 보여드리겠습니다.
네.
정말 어떤 식으로 이루어져 있는지 확인하실 수 있도록요.
예, 보시면
아 네, 로고 자체가 모델의 일부가 전혀 아닌 것을 확인할 수 있군요!
예, 말하자면 표면 재질의 픽셀 단위 설정이라고도 생각해 볼 수 있겠습니다.
확실히 아트 파이프라인 유연성이 크게 확대될 수 있겠군요.
아 네, 정말 그렇습니다. 어떤 접근법을 취하든 상관 없이,
단일 머티리얼을 쓰든, 레이어드 머티리얼을 쓰든, 아니면 섞어 쓰든,
이렇게 새로운 아트 파이프라인에서는 사물의 모양과 느낌에 대한 완벽 제어가 가능합니다.
픽셀 단위의 변경을 가한 뒤 전체 게임에 즉시 적용하는 것도 쉽게 가능한 일이고,
그 라이브러리를 팀원과 공유할 수도 있습니다. 시간을 엄청나게 절약해 주는 것이지요.
아주 멋집니다. 자 지금까지 언리얼 엔진 4 의 레이어드 머티리얼에 대해 살펴봤습니다.
시간 내 주셔서 감사합니다 빌. 다음 인사이드 언리얼 에서 다시 뵙겠습니다!
facebook.com/unrealengine / 트위터 @unrealengine www.insideunreal.com