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안녕하세요 저는 캐나다 몬트리올에 사는 에릭 파레입니다.
저는 주로 라이트 페인팅, 불릿타임 효과나
스톱모션 기술을 주로 쓰는 사진작가입니다.
이것은 제 프로젝트 라이트스핀으로 제가 이 스튜디오에서
24대의 카메라, 컨템포러리 무용가들과 함께 만든 작품입니다.
어두운 곳에서 춤추는 장면을 찍고,
미국 네바다의 버닝맨이라는
아주 열악한 조건의 사막에서
스톱 모션 시퀀스를 제작하고
빛을 조금 사용해 보았습니다.
그 후에는 인도에 가서 Suspended라는 곡의 뮤직비디오를 만들고
다시 몬트리올에 돌아와서
바닥에서 취할 수 있는 다양한 포즈를 실험하고 있으며
이것이 바로 새 프로젝트인
Fotolia 텐콜렉션에서 다룰 주제로
이 아티스트와 함께 작업할 것입니다.
안녕하세요, 저는 마이크 캄포라고 합니다. 디지털 아티스트이며 미국 미시간주 출신이죠.
디지털아트와 리터칭을 지난 15년동안 해오고 있습니다.
말로 제 소개를 해볼까 하다가,
긴 말보다는 제가 참여했던 프로젝트를 보여드리는 것이 저를 소개하는 가장 좋은 방법인 것 같습니다.
처음 보여드릴 프로젝트는 모션 인 에어입니다.
제 가장 유명한 프로젝트 중 하나로
CGI(컴퓨터그래픽이미지)와 실제로 춤추는 모델들 그리고 사진이 결합되어 있습니다.
제가 작업한 두번째 프로젝트는
다른 사진작가와의 콜라보레이션으로
스포츠의 미래라고 부릅니다.
이 작품 역시 스튜디오에서 작업한 사진과
실제로 구연한 스포츠 동작
그리고 제 미래에 대한 세계관이 담긴 CGI가 함께 사용되었습니다.
그리고 마지막으로 보여드리고 싶은 프로젝트는 매우 재미있었는데,
제가 처음부터 끝까지 모든 프로젝트의
사진, CGI, 포스트 프로덕션까지 모두 도맡아 했기 때문입니다.
오늘은 Fotolia의 텐콜렉션 에 대해 이야기하고자 합니다.
그리고 뛰어난 사진작가인 에릭 파레와 함께 작업할 예정입니다.
서로의 테크닉을 결합해서
여러분에게 자랑스럽게 보여드릴 수 있는
훌륭한 이미지를 만들어내고자 합니다.
네 작품을 보고
따뜻함이나 빛을 포함하는 게 좋겠다고 생각했어.
그런데 몬트리올에 겨울에 오니까
너무 추워서 따뜻하고 추운 날씨가
좋은 믹스가 될 수 있겠다는 생각이 들었어
단순한 온도적인 차이 뿐만이 아니라 빛, 주제까지 포함해서 말이야.
이런 아이디어는 네 작품과
우리가 현재 있는 이 곳,
차가움과 따뜻함의 믹스
이런 것들을 어떻게 하나로 만들어낼 수 있을까..
여러가지를 생각하다가 떠올랐어.
사실 여기 스튜디오에 오기 전까지
뚜렷한 아이디어를 가지고 있지는 않았는데
네가 빛을 다루거나
따뜻한 느낌을 만들어내고
그리고 빛이 어떻게 적용되는지를 보고
이런 영감을 받게 된 거지.
프로젝트 초기에는
작고 어두운 스튜디오에서
다양한 빛, 다양한 색,
다양한 모델 스타일 등으로 시험해보다가
결국 메탈릭 파우더를 활용하기로 했습니다.
이 방법이 가장 효과적이라고 판단했습니다.
제 스튜디오에 오신 것을 환영합니다.
여기가 제가 라이트 페인팅을 하는 곳입니다.
이곳은 아주 깜깜합니다.
창문에서 빛이 들어오지 않는 어두운 스튜디오에서 작업하는 것이 훨씬 쉬우니까요.
이 프로젝트를 위해서는 세 대의 카메라를 사용했습니다.
모델과 함께 있어서 작업과정을 잘 볼 수 없거나
사진을 직접 보지 못하더라도
더 좋은 앵글을 확보할 수 있었죠.
카메라 세팅은 아주 기본적인
F9, ISO 800로 했습니다.
그리고 항상 볼드 모드를 사용하고 리모콘을 사용했습니다.
왜냐하면 아마도 여러분은
노출시간을 매번 스스로 결정하고 싶을 테니까요.
어떤 경우에는 천천히, 어떤 경우에는 빠르게
그렇게 촬영하기 위해서는 리모콘이 필요합니다.
렌즈 포커스를 먼저 맞춘 후
수동모드를 선택하세요.
포커스를 맞출 때 타임래그(Time lag)가 없도록 주의하세요.
어두운 곳에서 포커스 맞추기는 불가능합니다.
그래서 저는 늘 RAW 모드로 촬영하고, 훨씬 수월하게
하이라이트와 섀도우에서 디테일을 잡아낼 수 있습니다.
또한 화이트밸런스를 사용해서
차가운 색채들을 깊이 포착해 낼 수 도 있습니다.
라이트 페인팅을 위해서는 대부분
자연광 아래에서 촬영을 합니다.
하지만 저는 우울한 느낌을 그대로 살려서
전혀 다른 분위기를 만들어내고 싶었습니다.
또한 제가 RAW 모드로 촬영하는 것이 마이크를 위해서도 좋죠.
마이크가 익숙하게 해오던 것이고,
더 많은 디테일을 얻어낼 수 있기 때문입니다.
모델을 잘 준비하는 것은 아주 중요합니다.
제가 즐겨 사용하는 문구 중 하나는
모든 것은 연결되어 있다는 말입니다.
노출 시에 모델이 움직이지 않도록
서로가 동기화되어 있어야 하죠.
모델이 움직이면, 작품이 흐릿해지고
흐릿한 사진을 원하는 사람은 아무도 없을테니까요.
라이트 페인팅을 하기 위해서는 플래쉬라이트나
어떠한 종류이든 빛이 필요합니다.
제 경우에는 300루멘의
아주 강한 플래시라이트를 사용하고
메탈릭시트를 활용합니다.
여기 이것은 아주 가볍고,
잘 비칩니다.
그래서 모델 주변에 사용하고 있습니다.
또 때로는 스트로브 모드를 사용해서
연결되는 빛이 아닌 줄무늬처럼 만들어내기도 합니다.
최종 이미지에 사용하는 것은
바로 이것입니다.
무지개 같은 메탈릭시트로
여러분도 서로 다른 색깔들을 보실 수 있을겁니다.
그리고 모델 주변에 S자 모양을 만들 때 사용하기도 합니다.
어두운 곳에서 빛을 가지고 작업하는 것은
결코 쉬운 일이 아닙니다.
그래서 음악을 틀기도 하고 서로 다른 색이나
다양한 스타일, 다른 모양으로 변화를 주곤 합니다.
한가지 형태만 고집하지 말고
미친듯이 다양한 것을 시도해보고면서
여러분 자신만의 스타일을 만드세요.
라이트 페인팅에는 무한한 가능성이 있고
말 그대로 끝이 없습니다.
제 포스트프로덕션 과정은 매우 간단합니다.
RAW 파일로
화이트밸런스를 이용해서
곡선이나 기본 레벨을 수정합니다.
그러나 이번 프로젝트에서는 클린업 레이어를 그대로 두어
마이크가 계속해서 작업할 수 있도록 하였습니다.
최종적으로 은색 소녀 이미지를 선택하였습니다.
이 이미지를 불러와서
간단한 포토 일러스트레이션을 만들기 시작했습니다.
에릭과 제가 다음 단계인
야외촬영을 할 수 있게 말이죠.
로얄 산(Mt.Royal) 정상인데 아주 춥네요.
영하 17도입니다!
여기에 온 이유는 최종 작업을 위한 배경 이미지 촬영을 위해서 입니다.
와이드 앵글로 나무를 촬영하고
마이크는 작은 부분적인 소재나
고해상도 부분이 필요합니다.
에릭은 배경화면을 촬영하고
저는 근사한 나무나 실루엣, 멋진 건축 재료 등
이미지 속에 넣을 만한
부분적인 소재들을 촬영합니다.
에릭의 고해상도 사진에 같이 이용할 수 있도록
36메가픽셀을 넘는
고해상도 카메라로 촬영을 해서
작은 부분이나 조각으로 잘라내어
메인 이미지에 사용할 수 있게 합니다.
에릭에게서 최종 이미지를 받은 후
포토샵을 활용해서 각각을 분리합니다.
Path 툴을 사용해
소녀의 아웃라인을 깨끗하게 얻어냈습니다.
그 다음에는 채널에서
머리카락이나 가장자리의 디테일을 분리해서
소녀의 마스크를 완벽하게 얻어냅니다.
이것이 이 프로젝트의 시작점인 격입니다.
저는 작업할 때 일반적으로 중심이 되는 이미지를 사용합니다
그리고 스톡 이미지 사이트에 가서 영감을 얻거나
제가 직접 찍을 수 없는 소재 이미지를 찾기도 합니다.
저는 빛과 그림자를 자세히 살피고
모든 빛과 그림자가
동일한 장소에서 오는 것처럼 되어 있는 지 꼼꼼히 점검합니다.
왜냐하면 그 어떤 것도
그림자가 잘 맞지 않거나
배경과 오브제의 밝기가 같은 것보다 더 합성 같아보이는 것은 없으니까요.
그래픽 디자이너에게는 매우 부끄러운 일이 아닐 수 없죠.
그래서 전 모든 이미지들이 한장의 촬영 이미지인 것처럼 자연스럽게 보이게 하려고 노력합니다.
제 영감은 에릭에게서 왔습니다.
에릭이 이 종이를 접는 방법,
이 종이를 움직이면서 만든 형상,
빛 등이 제 영감의 소재입니다.
이것들을 CGI로 재현해냅니다.
에릭이 촬영에서 사용한 빛을
CGI로 만들어낸 조형을 비추는 데 사용했습니다.
CGI 프로젝트 작업을 할 때,
저는 Luxology Modo라는 프로그램을 사용합니다.
제가 좋아하는 3D 소프트웨어인데
빠른 속도의 고해상도 렌더링이 가능합니다.
그리고 뛰어난 렌더링 엔진이기도 합니다.
Modo를 사용해서 에릭의 빛의 형상을 가진
오브제를 재현해냈습니다.
그러기 위해서 다각형을 만들고
에릭의 라이트 페인팅의 스타일이나 형상을 모방한
곡선을 만들고
다시 그 다각형을 이용해 형태를 도출해냅니다.
그 다음에는 해당 오브제의 키포인트를 이용해서
사이즈, 각도 등을 변경해서
너무 일관적으로 동일한 형태가 되지 않게 합니다.
형태를 도출해내는 방법은
처음부터 끝까지 동일한 형태를 만들어내기 때문에
개성있는 형태를 만들어내기 위해
구부리기도 하고 접기도 하는 등
마음에 드는 형태를 만들어냅니다.
그 다음에는 빛을 세팅하고 렌더링을 합니다.
CGI의 마지막 작업은 빛을 세팅하고
포토샵에 렌더링하기 위해 준비시키는 것입니다.
에릭의 라이트 페인팅 작업을 재현한 알루미늄 형상을 만들어서
전체 장면 속에 넣어
카메라로부터 숨겨져 보이지 않는 빛으로부터
모델에 반사되는 것처럼 만들어냈습니다.
마치 에릭의 스튜디오에
있었던 것처럼 말입니다.
일단 세팅을 마치면,
다른 레이어들로 렌더링을 설정하고
쉐도우도우 패스,
리플렉션 패스, 디퓨즈 패스,
알파 패스 등을 오브제의 서로 다른 부분에 적용합니다.
이렇게 하면 포토샵에서 렌더링 후
빛과 그림자를 조정할 수 있습니다.
3D 프로그램을
다시 사용할 필요가 없게 되기도 합니다.
배경과 오브제를 합성할 때에는
서로 다른 오브제들의 연결 포인트가 어디인지
그리고 어디에서 서로 연결되는 지를
오브제 사이에 빛이 어떻게 산란되고
서로 다른 오브제에 어떻게 그림자가 형성되는 지에
항상 주의해야 합니다.
비결을 하나 드리자면
점안기를 사용해보세요.
근처의 오브제나
메인 오브제 뒤의 색을 선택해
가장자리나 부드러운 빛이 비춰질 곳이나
오브레이 레이어를 브러쉬를 이용해 칠합니다.
불투명도를 조정하면서
원하는 느낌을 만들어내고
잘 혼합이 되로록 합니다.
자, 이제 모든 이미지가 합성되었습니다.
마치 한 장면인 것처럼 보입니다.
하지만 일반적으로 색상이 초현실적입니다.
그래서 최종 컬러 그레이드를 하게 됩니다.
이미지 최종 작업의 하나로 제가 주로 사용하는 것은
Topaz Adjust라는 플러그인입니다.
지난 몇개월 동안
Topaz를 다양하게 이용해보면서
원하는 느낌을 얻어낼 수 있었습니다.
CGI 아티스트에게 중요한 것은
빛과 그림자에 대한 개념과 그 사용 방법을 잘 이해하는 것입니다.
가장 좋은 방법은 사진 스튜디오에 가거나
사진 작가의 작업을 살펴보는 것입니다.
저를 몬트리올에 초대하고
에릭과 같이 작업할 수 있는 기회를 준 Fotolia에 먼저 감사드립니다
정말 멋진 경험이었습니다.
특히 항상 보고 관심을 가지고 있었던
라이트 페인팅에 대해 많은 것을 배울 수 있는
정말 좋은 경험이었습니다.
마이크와 Fotolia에 감사드립니다.
이번 프로젝트는 제가 오래전부터 실험해보고 싶었던 분야였습니다.
제 사진에 그래픽 요소를 불어넣는 것 말입니다.
제가 만들어낸 빛 주변은 항상 어두웠거든요.
마이크가 제 사진의 빈 공간을
스톡 사진이나 CGI 요소로 채워 넣는 과정은
정말 흥미로운 과정이었습니다.